そりゃ本人が思うだけで、決めるのは私なんで(笑)。
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[2684.11.01.金.]
[2684.11.01.金.] / 白石和彌「十一人の賊軍」(2D)@「ユナイテッド・シネマ豊洲」 / 今日の数値類。
白石和彌「十一人の賊軍」(2D)@「ユナイテッド・シネマ豊洲
 おもしろかったけど、ネタバレを避けようとすると書けることがほとんどないのでコメントアウト\

 10人いる罪人の中にちゃんとした武芸の心得がある者はひとりしかおらず、それが官軍と戦うワケだから、侍同士の斬り合いみたいな展開にはほとんどならない。だからといって大体全部の展開が、最後に偶然飛び込んできたような奴が偶然持ってたスキルによって生成される爆弾で片付いちゃうあたりは流石にどうかと思うけど(笑)、とにかくまあ、生き残ることに向かう切実さみたいな部分は見応えがあった。
 ‥‥‥で、その割には割とほいほい死にに行きたがる人が散見されるのもどうなんだろ、っていう疑問点もないではないが(^^;;;、まあこういう内容の映画をこういう手段で盛り上げようっていうのは割と常套的な手段なのかもなあ、などとも。
2024/11/01 14:54:48
今日の数値類。
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2024/11/03 17:26:48
[2684.11.02.土.]
[2684.11.02.土.] / 今日の数値類。
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[2684.11.03.日.]
[2684.11.03.日.] / Mark A. Reyes「ボルテスV レガシー(VOLTES V: LEGACY)」(2D吹替)@「TOHOシネマズ 市川コルトンプラザ」 / 福田己津央「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」(2D)@「イオンシネマ市川妙典」 / 今日の数値類。
Mark A. Reyes「ボルテスV レガシー(VOLTES V: LEGACY)」(2D吹替)@「TOHOシネマズ 市川コルトンプラザ
 字幕に続いて吹き替え。
 映画としてのテンポみたいな部分や、前回観た時も思ったけどアパレル系とかプロップの出来の甘さ(例えば王子の襟の先端、金色の装飾が襟から剥がれかけてたり、胸に縫い付けられたエンブレムを縫い止めてる糸? エンブレム自体の糸? が処理されずに伸びっ放しだったり、人によってはヘルメットの縁のところで素材(紙?)が巻かれてる様子が見えちゃってたり)だったり、何度も観ちゃうとより目に付く部分もあるなあ、とかに関しては苦笑するんだけど‥‥‥まあでも、この内容であったとしても、「日本人向けの日本のアニメがフィリピンでは国民的大人気を博していて、現地で実写リメイクしたドラマの映像化作品が映画として日本に逆輸入される」シチュエーションの時点で既にお祭りが成立しちゃってる奴だからなあ。
2024/11/03 17:29:16
福田己津央「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」(2D)@「イオンシネマ市川妙典
 コルトンプラザ(本八幡)から妙典へのシネコン梯子。
 結局は素直に本八幡まで戻って西船橋乗り換えの電車移動にしたが、コルトンプラザの近所にある何かの施設からコミュニティバスみたいなのでも移動できるらしいので、そっちも今度試してみたい。

 さておき。
1回以上観た映画:
 かれこれ5回劇場で観てるし、ここまでの間に配信でも何度か観てるが、ズゴック登場のシーン・キラにデイフェンダーを届けたラクスがフリーダムの顔の横でポーズ決めてるシーン・アスランのカガリ破廉恥妄想シーンの3ヶ所は本当に破壊力が高いというか、これだけ見てるし内容わかってるにもかかわらず未だに笑ってしまうところは素直にすげえと思う。

 なお、その破廉恥妄想に関しては、追加エピローグ第2弾でちゃんとカガリがアスランを問い詰めてた。
 第1弾はそーんなに意味のあるオマケだと思わなかった気がするけど第2弾は割とおもしろいので‥‥‥どっちか片方だけ観るなら? みたいな話を第1弾が終映してから言っても意味ないが(苦笑)、片方だけ観るんであれば断然第2弾の方だと思うので、躊躇してた人はこの機会に是非。

 以前書いた時にはコメントアウトにしたけど流石にもういいでしょ、ってことで。
 個人的には、ラクスの「必要だから愛するのではありません。愛しているから必要なのです」と「人は必要から生まれるのではありません。愛から生まれるのです」がキーワードというか、「デスティニープランは何故否定されねばならなかったのか?」をこういう端的な、かつ説得力のある言葉で示すことに成功し、これをもってデスティニープラン編(つまり「機動戦士ガンダムSEED Destiny」)をきちんと完結させることがようやくできた、という点がこの映画の値打ちだと思っている。
 Destinyを通しで観た人、だいたい内容知ってる人には、「Destinyの完結編」として超・お薦め。
2024/11/03 17:40:36
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2024/11/05 11:38:43
[2684.11.04.月.]
[2684.11.04.月.] / Digital Eclipse「ウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)」 / 今日の数値類。
Digital Eclipseウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)
 ふと思い立ってグレーターデーモンの養殖をやってみた。

 今回はそれにあたってハマン・マハマンが必要ない、という情報は得ており、実際そういう手法を試してみたんだけど上手く行った。
 グレーターデーモン養殖にあたって何が脅威かっていうとグレーターデーモンに際限なく魔法を撃ち続けられることで、ハマン・マハマンを使う手法っていうのはそれによって「まものをだまらせる」で呪文を封じることが要になるんだけど、今回採った手法において要となるのは
  • 魔物にも残り魔法使用回数の概念がある
  • 同一エンカウント中、同一種類の敵は、全体で1セットの残り魔法使用回数を共有している
 という仕様だか知識だかで。
 これがどういう意味かというと、グレーターデーモンは(いや他もそうだけど)全体で1セットの残り魔法使用回数を共有しているため、同一エンカウント中の敵チームにグレーターデーモンが何体いようが、またその後にグレーターデーモンが何体増えようが、誰かが魔法を使い切ったら全員魔法を使い切った状態になる、という意味。
 なので、グレーターデーモンが残り魔法使用回数ゼロの状態になるまで生き残ることができるなら、ハマン・マハマンを使わなくても実質「まものをだまらせる」を掛けた状態になり、それ以降は目の前の戦場を生け簀にすることができる。

 具体的にはこんな感じの手順になる。
 ある程度育ってないと呪文に耐えられないので苦しいが、全員レベル20前後くらいだったウチのチームでも大丈夫だったので、ものすごくハードルが高いとかいうことではないと思うけど、それはそれとして、ディアルコで麻痺を直せる回数が充分に多い僧侶・君主・ビショップを後衛に配置するのはもしかしたら大事かもしれない。
  1. 以下の要領でワードナ組を6回以上倒し、魔除けを6個以上入手して、全員に1個ずつ持たせる(装備する必要はない)
    1. ワードナの玄室でワードナ組を全滅させて魔除けを入手する
    2. いま入ったドアから出て玄室入り口前に戻り、中断セーブ後にゲームを再開するとワードナ組が復活する
  2. ワードナの玄室に続く廊下を歩き回って、魔除けの自然回復効果(+5点)で体力を回復し、コンディションを整える
  3. グレーターデーモンとエンカウントしたら以下のように行動する
    1. グレーターデーモン1体だけを残して、他の敵をすべて倒す
    2. グレーターデーモンの数が物理攻撃担当者の数+1体以上に増えるまで放置しつつ、グレーターデーモンに魔法を使い切らせる
    3. 放置中は必要に応じてHP回復、また物理攻撃からの麻痺は喰らうので麻痺の治療をしつつ、魔法によって味方全員のACを下げられる限り下げる
    4. 目標数(例えば、グレーターデーモンを一撃で倒せる前衛が3人いるなら4体以上)まで増えたら物理攻撃要員でグレーターデーモンを狩り、結果として物理攻撃担当者の数+1体を下回ったら放置に戻る
 全員がワードナの魔除けを持ってる状態だと単体攻撃呪文は撃って来なくなる(ワードナの魔除けに無効化能力がある)ので、最初はマダルト連発、その次はモリト連発、あとはカティノ(確か)を連発、あたりまでを凌ぎ切ると呪文はもう撃って来なくなる。んでこれらも多分、ワードナの魔除けが持つ全属性抵抗でダメージが軽減されたりカティノが効きづらくなったりしてると思うので、ワードナの魔除けアリなら意外と耐えることはできて、このことが、まず初手を「ワードナの魔除けを全員分揃える」とする手順に繋がる。
 魔法を使い切ったグレーターデーモンは物理攻撃・仲間を呼ぶ(・防御?)くらいしか行動の選択肢がなくなるので、あとは可能な限り下げたACで敵の物理攻撃を躱し、こっちの物理攻撃で程々に敵を殲滅し続ける。
 初回の養殖では毎ターン「敵が1体だけ残るように」計算しながら物理攻撃をしてたんだけど、それだと場合によって「攻撃する人」と「防御する(=攻撃しない)人」を混在させないといけなくなり、その混乱のせいか1体しかいない敵をうっかり殺してしまったせいで不随意に養殖が終わっちゃったりしたことを鑑み、2回目では『「前衛3人は全員攻撃」でよい状況の時にしか攻撃をしない』運用を徹底した。ウチの前衛は3人とも、賽の目が極端に下振れしなければ物理攻撃1回で敵1体を屠れるため、ウチの場合でいうと敵が4体ないし5体並んでる時は前衛が一斉攻撃して3体減らし、それから敵が4体ないし5体並んでる状態になるまでは防御でやり過ごす感じ。
 あと、既に書いたが、ワードナの魔除けを持っていても何故か物理攻撃からの麻痺だけはもらってしまうことが判明したため、後衛の君主・ビショップはディアルコ要員として非常に大事。2回目の養殖の時にはトータル18回使えてた気がしてるんだけど、一応マージンを超・大きく取って、ディアルコ(僧侶レベル3)の残り回数がトータル6を切ったところで養殖を切り上げた感じ。

 その結果、侍は2人とも魔法使いレベル7まで、ビショップは魔法使いレベル7・僧侶レベル6まで、君主は僧侶レベル7までの呪文が唱えられるようになり、魔法使いは全パラメータ18に加えて全レベルの呪文を9回まで唱えられるようになったため成長要素がHP以外に何もなくなり‥‥‥他の5人が養殖一発でこれだけステータスを伸ばしたのに対し、忍者だけは経験値の棒グラフが端から端まで真っ黒いままになっており、とてもじゃないけど経験値でレベルアップするようには思えない(苦笑)。
 もしかして何かデータが壊れてて経験値が加算されてないんじゃないかと思い、忍者以外を全員チームから外した状態でマーフィーズゴーストを殴ってみたりもしたのだが、一応、経験値がちゃんと加算されてることの確認はできたので、そういう方向性の不具合とかではない筈。
 するとこれっていうのは、盗賊がレベル25になるために必要な経験値の量と忍者がレベル25になるために必要な経験値の量があまりにも違い過ぎて、実は「忍者のレベルを25から26にする」よりも遥かに大量の経験値が暗に求められてるから、養殖で得られた程度の経験値ではプログレスバーに色がついて見える程の量にならない、ってコトなんだろうか。だとしたら、一旦手裏剣を外してワードナ組の玄室なりに向かい、忍者にエナジードレインを当てておいてカント寺院で経験値を買い戻すとか、何かそういうトリックでも使わないことにはダメかもしれない‥‥‥。

 それに加えてもうひとつ、魔法使いはもう既に育ち切ってしまったのでHP以外の上積みが望めない、というのも問題かもしれない。
 魔法使い呪文の使用者は侍・侍・ビショップ・魔法使いで4人いて、だからティルトウェイト・マロール要員が魔法使いを除いても3人いるのに対し、僧侶呪文の使用者は君主・ビショップの2人しかいな状況なワケだから、この際、魔法使いもビショップに転職させて、僧侶呪文が使える人を増やす方へ持って行った方が安心かも。転職によって減った魔法使い呪文の使用回数もビショップであれば後々取り戻せるのだし。
2024/11/05 11:43:51
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2024/11/06 12:03:58
[2684.11.05.火.]
[2684.11.05.火.] / Digital Eclipse「ウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)」 / 今日の数値類。
Digital Eclipseウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)
 ところがこれが残念なことに、ウチの魔法使いは性格が中立なので、善か悪かであることを求められるビショップへ転職させる目論見は最初から、それこそ自動キャラメイクによってこのキャラが誕生した時点で既に破綻していたのだった(苦笑)。
 中立だけは何をやっても性格が変わらないというし、であればビショップと同じ理由で僧侶にも君主にも転職不可の筈なので、少なくともこの魔法使いに対して僧侶呪文との二刀流を望むことは不可能、機能としてどうしても要るのであれば別にキャラを作るしかない、という状況に。
 中立の魔法使いには「その次」がなかった、という点は憶えておいた方がいいのかもしれない。

 あともうひとつ。自分で実際遊んでみる前は、地下10階ってフラックとかマイルフィックとかそのあたりの強敵がばんばん出てくるし、グレーターデーモンなんかしょっちゅうエンカウントするし、そもそも魔法の使用回数を充分に残した状態でワードナの玄室まで辿り着くのは困難、くらいの脅威度を想像してたのに対して、実際歩いてみると全然そんなことないのね。
 マーフィーズゴーストだけ、ウィルオーウィスプだけ、シーフだけ的な奴とか、個々の敵キャラ自体はそこそこ強いけど総勢3体以下なので前衛3人が直接攻撃するだけでいい奴とか、そんな感じの脅威度低めな敵の方が出現確率が全然高いことがわかって、この点に関しては、今となっては正直ちょっと辟易してもいる。
 かといって今グレーターデーモンの養殖とか始めても上記の事情で魔法使いに上積みがないのだがそれは一旦置くとして、今現在、養殖にあたって最も大きい問題は「グレーターデーモンとエンカウントする確率が低いため、やりたいと思い立った時にすぐ養殖を始められない」ことだと感じる‥‥‥。
2024/11/06 12:08:43
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2024/11/06 15:10:38
[2684.11.06.水.]
[2684.11.06.水.] / Digital Eclipse「ウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)」 / 今日の数値類。
Digital Eclipseウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)
 忍者の経験値問題というのがあって。
 盗賊の短刀を使ってレベル25盗賊が突然レベル25忍者になったワケだけど、それから通常戦闘をいくら繰り返しても次レベルまでの経験値量を表現するバーは真っ黒のまま、何ならグレーターデーモン養殖までやったにもかかわらず1ドットたりとも進捗がない、という事象が起きていた。

 話をシンプルにするために実際とは違う単純な値で書くけど、例えば盗賊がレベル1から25に上がるまでに必要な経験値はトータル250点、忍者のそれは2500点だと仮定する。その差は2250点。
 いま、盗賊の短刀を使ってレベル25盗賊はレベル25忍者になったが、この「レベル25忍者になった」は内部的にどう処理されているかというと、多分だけど、単にキャラのステータスにおける「職業」欄を「盗賊」から「忍者」に更新する、っていうだけのことなんだと思う。
 つまり、
  1. キャラのステータスにおける「職業」欄を「盗賊」から「忍者」に更新する
  2. キャラのレベルを1に、経験値を0点に更新する
  3. HP以外のパラメータを初期状態に更新する
  4. レベル25の忍者になるのに必要な経験値(2500点)を加算する
 いわゆる「転職」の仕組みでこれを処理するのであれば、この1.から3.まで(=通常の「転職」)をやった上で4.もやるから「レベル25忍者になった」が実現されることになると思うんだが、盗賊の短刀による転職ではこのうち1.しか処理されてないので、恐らくこの段階では「経験値は250点しか持ってないけどレベル25の忍者」という状態になっている。

 ここで仮に、忍者がレベル24になるのに必要な経験値はトータル2400点、レベル26では2600点であるとする。
 であれば、今この忍者はレベル25なんだから、転職以降に経験値を100点稼げばレベル26になれるのではないか? と思いたいところだけど、実際には「経験値は250点しか持ってないけどレベル25の忍者」なので、差の2250点+1レベル分の経験値100点、合計2350点を稼がないとレベル26忍者になれない。
 この差であるところの2250点が埋め合わされるまでは「次レベルまでの経験値量を表現するバー」の初期位置に到達していないため、いくら戦闘を繰り返しても「1ドットたりとも進捗がない」ように見える状態になる、というのが実際に起きていた事象なのではないかと思う。
 いうなれば、経験値2250点は前借してる状態なので、それが完済されないと貯金は増えないですよね、という話。

 で、レベルドレインを悪用してみた。
 ドレイン抵抗のある手裏剣の代わりにカシナートの剣を盗賊に持たせ、ワードナ組のバンパイアから1レベルのドレインを受けた。‥‥‥盗賊の短刀とは違い、こちらの処理は経験値の足し引きで実装されてるみたいなんだけど、実際には、レベル25から24に下げられた忍者の経験値は『「経験値は250点しか持ってないけどレベル25の忍者」のトータル経験値から差し引かれる』のでなく、「レベル24の忍者であれば持ってる筈の値で更新する」ように処理されてる。
 結果として、250点から260点に向かう途上だった筈の経験値は、レベル24へのドレインで「2400点に更新される」ことになった。
 さらに、僕がやってるリメイク版ではカント寺院にお金を払えばレベルドレインで減らされた経験値を買い戻せるので、地上に戻れば「2400点を2500点に戻す」のに必要な経験値も還付される。
 結果、「経験値は250点しか持ってないけどレベル25の忍者」は「経験値を2500点持ってるレベル25の忍者」になった。

 原典を含む昔のバージョンにはこの還付機能がないので、レベル25の忍者を24に下げることで「経験値は250点しか持ってないけどレベル25の忍者」が「経験値を2400点持ってるレベル24の忍者」になる、の部分までしかできなかった(とはいえ、馬鹿正直に借金を返済するのに比べたらそれでも圧倒的に効率いい)ところ、リメイク版であればさらに「経験値を2500点持ってるレベル25の忍者」にまで戻すことができる。
 案の定、これによって経験値を操作した途端に「1ドットたりとも進捗がない」状態だった「次レベルまでの経験値量を表現するバー」が7割方埋まり、実際その後すぐにレベル26にも上がったので、もう何というかウハウハですな(w。
2024/11/07 15:28:34
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2024/11/08 10:48:51
[2684.11.07.木.]
[2684.11.07.木.] / Digital Eclipse「ウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)」 / 今日の数値類。
Digital Eclipseウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)
 忍者の経験値問題も片付いたところで、せっかくだから再度養殖をやろうと目論んでるんだが、いやこれが本当に全然グレーターデーモンに遭遇しないんだわ(苦笑)。
 前回養殖を試して以降一度もエンカウントしてない。

 同じフロアで戦闘を繰り返しているとエンカウント率が下がるので、そうなったらフロアを変えてみましょう、的なtipsがロード中に表示されることがあるくらいだから、地下10階に留まり続けることにも効率よくない側面はありそう。
 とはいえ、養殖手順の先頭を「全員にワードナの魔除けを持たせる」にしている都合上どうしても地下10階から話を始める必要はあって、しかし地下9階と地下10階は一方通行のシュートでしか繋がっていないので地下10階から地下9階へ行くことはできず、直接地上へワープする手段ではせっかく集めた魔除けが根こそぎ取り上げられてしまうため選択肢として不適格、さらに地下10階ではキャンプ中にマロールが使えないとなると、地下10階では「フロアを変えてみましょう」のハードルが実はすげえ高い。

 一応、戦闘中にマロールを使うと地下1階のどこかへ行くらしい、という情報は得た。
 そこから地下10階まで歩いて降りれば「フロアを変え」られる筈ではある。まあマロールやティルトウェイトが使える要員が6人中4人いるチームだし(侍・侍・ビショップ・魔法使い)、ティルトウェイトを撃つ機会って思ったほど多くないので、別にそれでも構わないといえば構わない。そうはいっても心理的にちょっと抵抗のある手段ではあるが(苦笑)、今度それも試してみるか。

 そんなワケで魔法使いは充分に足りてるものの、それと比べると心許ないのが、僧侶呪文は2人(君主・ビショップ)しか使えない点。
 これで今いる魔法使いをビショップに転職させることができれば補完もできてバッチリだったのだが、中立の魔法使いに生まれついた時点で僧侶呪文と縁がないことは運命づけられてるため、本当にそっちの方向へ伸ばすのであれば、今いる魔法使いを隠居させ、善の魔法使いなりビショップなりを代わりに入れる必要が生じる。
 いや、自分でキャラメイクを一切せず、出来合いのキャラをまんま使ってるのは「思いの他あっさりとロストする可能性が高いウィザードリィのキャラに思い入れを持って接しようとすると何もできなくなってしまう」ことを忌避したからだけど、それで結局その出来合いのキャラに思い入れを持って接してるんでは本末転倒ともいえ、だから多分、こんなこと悩んでるからには、正解が「今いる魔法使いを隠居させ、善の魔法使いなりビショップなりを代わりに入れる」であることもわかりきった話ではあるけど‥‥‥。

 で、まあ普通に考えたら魔法使いをビショップに交代するんだと思うけど、それを実際為そうとした場合に問題なのが、
  1. キャラメイクでレベル1の魔法使いor僧侶(善)を作る
    • すぐ作れるが、最終形はビショップなので、あとで1回転職する必要がある
  2. キャラメイクでレベル1のビショップを作る
    • 多めのボーナス値が出ないといきなりビショップは無理だった筈なので、キャラメイクでちょっと頑張らないといけないかもしれない
  3. レベル25程度のビショップを雇用する
    • 雇用は試したことがないので、どの程度カスタマイズできるのかとか全部不明
 この辺をどうするか。まあ魔法使いも僧侶もビショップもレベル2から育てるのはいっぺんやったから、試すとしたら雇用かなあ。
2024/11/08 11:55:48
今日の数値類。
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2024/11/08 12:31:30
[2684.11.08.金.]
[2684.11.08.金.] / C105の当落。 / Jake Kasdan「レッド・ワン(RED ONE)」(2D字幕)@「ユナイテッド・シネマ豊洲」 / 今日の数値類。
C105の当落。
 ここ書いてる段階で当落メール自体はまだ来てないのだが、Circle.ms見たら表示されてた。
◎貴方のサークル「CANDYFORCE」は、日曜日 東地区 “ヒ”ブロック−62b(東5ホール) に配置されました。
 という文字列を含むメールが届く筈であると同時に、Circle.msのイベント申込ページからでもその本文が参照できるし、そこから幾つかの手段でTwitterに対する通知も可能だった。

 まあとにかく、C105には受かってる模様。
 よかったよかった。さて新刊の心配をせねば‥‥‥。
2024/11/08 17:34:40
Jake Kasdan「レッド・ワン(RED ONE)」(2D字幕)@「ユナイテッド・シネマ豊洲
 バカ映画を観に行ったらバカ映画でした、っていう意味では、もうその時点で要求に対するアンサーとしてバッチリなんだけど。
 物語の端々でやたら綺麗に伏線回収が決まる几帳面さとか見てて思うんだけど、真面目な人が作った映画なんじゃないかなあ、っていう。こういう種類の端正さってバカ映画には別に求められない種類のものなんじゃないのだろうか? とか思いつつ、でもこの真面目さは嫌いじゃないし、そういう部分の積み上げも込みの不思議な説得力があるというか。
 もうちょっと展開が早い方がより気持ちいいんじゃないの、とかも思ったが、絵面のキテレツさを眺めてるだけでも割と楽しいこともあってか、まあ言うほど気にならないともいえるし。

 世紀の大傑作とかそういうことが言いたいのではないけど、でもよかったと思う。僕はこの映画好き。
2024/11/08 15:26:41
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2024/11/09 13:53:57
[2684.11.09.土.]
[2684.11.09.土.] / 椛島洋介「風都探偵 仮面ライダースカルの肖像」(2D)@「グランドシネマサンシャイン 池袋」
椛島洋介「風都探偵 仮面ライダースカルの肖像」(2D)@「グランドシネマサンシャイン 池袋
 それはまあ、マンガ版全部買って読んでるので、「6巻を映画化」って言われれば何がどうなる内容なのかは事前に把握できてる状態だから、そういう意味の驚きとかは特になかった。オーシャン・ドーパントが登場する部分は明らかにマンガになかった展開ではありつつ、とはいえ「その後がどうなるか」みたいな部分がブレる筈もないのだし。

 感心したのはそこではなくて。
 ツイートもしたんだけど、この映画というか「仮面ライダーW」に「ハードボイルドの体現者」として吉川晃司が参加してることの意味の大きさを改めて感じる内容だった、という部分。今、この時に、この吉川晃司が居合わせてなかったとしたら、「仮面ライダーW」における「ハードボイルドの体現者」は一体誰で、どのように演じられ、映像にされたのだろう‥‥‥ちょっと想像つかない‥‥‥。
2024/11/09 18:23:24


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