ただ若い選手たちは、できることがちょっとずつ増えてきている。
AFTERWORDS. [2686.09.xx.] [THIS PAGE.]
[2686.08.xx.] [SHORTCUT.]
SILENCE. / FORCEWORD. / AFTERWORDS. latest : list / MAIL. [OTHERS.]


[2686.09.01.火.]
[2686.09.01.火.] / 新房昭之「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉」のこと。 / 今日の数値類。
新房昭之「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉」のこと。
 当然ながらコメントアウト\
2026/09/01 17:11:13
今日の数値類。
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2026/09/02 09:38:20
[2686.09.02.水.]
[2686.09.02.水.] / 偽偽DTPオペレータ部活動。 / 今日の数値類。
偽偽DTPオペレータ部活動。
 任意濁点支援システム(仮)の話。
luci2
14:01:35
 : 任意の文字に濁点をつける話のInDesign版、の原理部分はこう。まず、ただ単に「ぬ」に濁点をルビとして振る。赤丸に囲まれてるのがそのルビ文字(としての濁点)。あ、ちなみにサンプルは文字サイズ24Qだけど普通こんなに本文の文字は大きくないと思うので調整は現物合わせで適当にやってね。 pic.twitter.com/BxWJjt5LWh
luci2
14:03:55
 : ルビの設定を弄具体的にはルビの文字サイズとか位置とかを、普通に濁点が付く文字と見比べながら調整し、これを文字スタイル化する。 pic.twitter.com/tR52r3B2Xx
luci2
14:04:30
 : で、文字スタイルを適用するとこんな風になる。 pic.twitter.com/D0FiE472Ta
 ここでいう「濁点ルビ」文字スタイルだけは、手動で作らないことには続きも何もないというか‥‥‥誰がどういう体裁を本文用途と想定して本を作る(ためにこのツール群を使おうとする)つもりでいるのか? は僕の管轄ではないワケだから、僕の側から「文字スタイルの正解はこれです」って言って差し上げるようなことは全然できないし、やって差し上げるつもりもない。
 なので、まずは各自が手元でこの作業をやりやすくなるように、
A.基準テキストフレームの取得
  1. アクティブドキュメントの選択中テキストフレームを取得する
B.作業用レイヤの作成
  1. ドキュメントに「文字スタイル作成支援(上)」レイヤが存在する場合は(そのレイヤに乗ってるオブジェクトごと)削除する
  2. ドキュメントに「文字スタイル作成支援(上)」レイヤを新規作成し、重ね順がいちばん下になるように移動する
C.ガイド用レイヤの作成
  1. ドキュメントに「文字スタイル作成支援(下)」レイヤが存在する場合は(そのレイヤに乗ってるオブジェクトごと)削除する
  2. ドキュメントに「文字スタイル作成支援(下)」レイヤを新規作成し、重ね順がいちばん下になるように移動する
D.選択されているすべてのテキストフレームに対する処理
  1. 1.で取得した選択中テキストフレームを「文字スタイル作成支援(上)」レイヤに複製する
  2. 6.で複製した「文字スタイル作成支援(上)」レイヤ上のテキストフレームの内容を「ぬ」1文字だけに変更する
  3. 1.で取得した選択中テキストフレームを「文字スタイル作成支援(下)」レイヤに複製する
  4. 8.で複製した「文字スタイル作成支援(下)」レイヤ上のテキストフレームの内容を「ば」1文字だけに変更する
  5. 9.で編集した「文字スタイル作成支援(下)」レイヤ上のテキストフレームについて、文字の濃淡を20%に変更する
E.後工程
  1. 「文字スタイル作成支援(上)」レイヤでも「文字スタイル作成支援(下)」レイヤでもない全てのレイヤを不可視にする
  2. 「文字スタイル作成支援(下)」レイヤにロックを掛ける
  3. アクティブドキュメントのアクティブレイヤを「文字スタイル作成支援(上)」にする
 こんなような動き方をするスクリプトを書いた。
 つまり、このツイートでは見本とする「ば」の字を作業に使う「ぬ」の字の脇に置いてたんだけど、これを背景というか、「ぬ」の真下に直接配置することによって、「ば」に付いてる濁点のサイズや位置を模倣する作業がやりやすくなり、故に「濁点ルビ」文字スタイルが作りやすくなるんじゃないかな、っていう。

 ところで、いきなりで何だけど、これは発想時点で想定していた同梱予定ExtendScript2本(「流し込み結果に対する濁点文字スタイル適用」と「濁点文字スタイル適用済みドキュメントからの原稿テキスト出力」)のどちらにも該当しない(笑)。ただまあ、現状想定してるツール群を使うことに躓く局面があるとしたら、多分その十中八九はこの「文字スタイル自体は自力で手動作成する必要がある」プロセスのどこかじゃないかと思うので、ここは盛っとく意味があるかもしれない、的な。
 こんな補助線引いてもらわなくても何が必要か把握できてる人は、ここだけ読み飛ばしてくれれば済む話なのだし。
2026/09/02 09:40:22
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2026/09/03 10:15:27
[2686.09.03.木.]
[2686.09.03.木.] / なんか台風来てる? / 山元環「この夏の星を見る」とか、関根光才「フロントライン」とか。 / 今日の数値類。
なんか台風来てる?
 取り敢えず明日に関しては出勤からリモートに変更したけど、なんか週末過ぎても雨が残るっぽい予報になってるのもちょっと憂鬱‥‥‥。
2026/09/03 17:46:43
山元環「この夏の星を見る」とか、関根光才「フロントライン」とか。
 っていう経緯でちょっと観返したくなった2本なんだけど、「フロントライン」の方はブルーレイ版が既に発売されてる他に、Amazon Primeをはじめとして多くの配信プラットフォームに来てるようなので、何なら今日帰ってからとか、あるいはこの週末とか、見返すチャンスは多そう。
「この夏の星を見る」の方は難しいかも。「ブルーレイ版が今年12月に出る」っていう情報は見つけたけど、配信サイトに来てるっていう情報は全然なくて、だから時々散発的に実施されてるらしい上映会的な奴を捕まえないと見返せないかも。
2026/09/03 18:02:44
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2026/09/04 14:03:19
[2686.09.04.金.]
[2686.09.04.金.] / リモート出勤。 / Logicool MX Anywhere 3のこと。 / 今日の数値類。
リモート出勤。
 雨を警戒してリモートに切り替えたものの、今のところはまだ、出勤を忌避するほどの感じではないなあ(苦笑)。
2026/09/04 14:04:47
Logicool MX Anywhere 3のこと。
 で、だから自宅で作業してるので、デバイス周りも全部が自前ってことになるのだが。

 この時に調達したらしいので、もうちょっとで4年、くらいの長きに渡って愛用してきたことになるようなのだが‥‥‥Logi Boltの前世代規格にあたるUnifyingのドングルでないと使えないため、潰しの利かないUnifyingドングルをわざわざ買ってまで延命させてきたのだが、ここへ来て遂に、左クリックボタンが割としばしばチャタリングを起こすようになってきたっぽい。

 ところでMX Master 4の方は4世代目が出てるんだけど、MX Anywhere 4って出ないんだろうか。
 一応「もう全然ダメです」ってレベル感までは至ってないし、本当にどうにもならなくなるまではMX Anywhere 4を待ってみるのがいいんだろうか‥‥‥。
2026/09/04 14:06:33
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2026/09/05 22:43:13
[2686.09.05.土.]
[2686.09.05.土.] / Kane Parsons「バックルームズ(Backrooms)」(2D字幕)@「イオンシネマ板橋」 / 沓名健一「SEKIRO: NO DEFEAT」(2D)@「ユナイテッド・シネマ豊洲」 / 今日の数値類。
Kane Parsons「バックルームズ(Backrooms)」(2D字幕)@「イオンシネマ板橋
 劇場で何度か予告を見掛けて、ちょっと気になってた映画。
 観る寸前にちょっと小耳に挟んだ話なんだけど、別にこれは監督が思いついた話とかじゃなくて(?)、こう、例えばSCPのようなインターネット都市伝説の類がベースで、それにまつわる動画をYouTubeに投稿していたのが今回の映画の監督であり、だから今作はその動画の劇場版みたいな立ち位置っぽい
 おもしろかったし僕は割と好きだけど、観てない人や事情を知らない人にどう説明するのが適切なのかはちょっとよくわからない(^^;;;。
 すこーんと抜けのいい娯楽大作、みたいな感触からは彼岸と此岸くらい離れてるので、薦められる人とそうでない人が明瞭に分かれちゃう奴ではあるものの、例えばあのラスト(エンドロール後の方じゃなくて本編そのもののラスト)はどう考えるべきものなのか、的な部分とか、観た人であれば誰にとっても語りでがある部分なんじゃないかなあ。
2026/09/05 22:45:57
沓名健一「SEKIRO: NO DEFEAT」(2D)@「ユナイテッド・シネマ豊洲
 なんせPSは2までしか持ってなかった&他にはPSPとVitaしか手元になかったので、遊ぶどころか動くハードを持ってなかった(が、内容は気になってたのでプレイ動画の類はよく観ていた)FROM SOFTWARESEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」のアニメ版。
 あんまり上映館数多くないので豊洲まで出向いた。いや池袋でもグランドシネマサンシャインでは掛かってたんだけど、チケットどうしようかなと僕が思った段階で、今日の分は既に全回完売だったので(苦笑)。
 豊洲であればいつもの席が取れたのでそっちを確保したものの、とはいえ豊洲の方も結構な客入りだった。流石の人気タイトルだなあ。
 うしとらさんが僕のツイートと一緒にRTしてた他のツイートなんか見るに、竜咳で死ぬ人の描写ってもの自体はゲームの方にはなかったんだそうな。実際死んだらあの死に様であるにもかかわらず、そもそも自分で遊んでもいない僕の印象に残ってなかったのも、そういう事情であれば致し方ない、としか言い様ないわなあ(苦笑)。

 あとやっぱりSEKIROは遊んでみたいんだけど、これ何かの間違いでSwitchとかSwitch2に移植されたりしないかなあ。
 いや本当のことをいえば、いちばん興味あるのはBloodborneっていうタイトルなんだけど。
2026/09/05 22:59:59
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2026/09/07 10:11:29
[2686.09.06.日.]
[2686.09.06.日.] / 雨が。 / 沓名健一「SEKIRO: NO DEFEAT」を観たので、 / 今日の数値類。
雨が。
 午後くらいから雨脚が強くなって、あとは夜中までずっと雨だった。
 翌朝もずっと降ってたら嫌だなあと思ってたんだが‥‥‥ここ書いてるのはその翌朝だけど、実際はどうだったかっていうと「超・降りそうだけどギリ降ってない」くらいの感じ(苦笑)。
2026/09/07 10:13:35
沓名健一「SEKIRO: NO DEFEAT」を観たので、
 FROM SOFTWARESEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の動画やら「Bloodborne」の動画やらを掘り返していた。
 これらに限らず、エルデンリングソウルシリーズもそうだけど、息の長いゲームが多いよねえ。フロムのタイトルって。
2026/09/07 10:16:24
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2026/09/07 10:45:01
[2686.09.07.月.]
[2686.09.07.月.] / クラウドファンディングで集めた開発資金はもう溶けちゃったがゲーム自体ほとんどできてない問題のこと。 / チラシの裏。 / 今日の数値類。
クラウドファンディングで集めた開発資金はもう溶けちゃったがゲーム自体ほとんどできてない問題のこと。
 沓名健一「SEKIRO: NO DEFEAT」を観ました、っていう話の流れから派生した話
 これだけ旬を外せばもうええやろ的な(苦笑)。あんまりこう、誰かに何か文句言いたい、みたいな意図があるでもないし。

 この、上級騎士なるにぃ氏も、僕個人的には「フロムのゲームに関する考察動画をYouTubeに投稿してる人」っていう認識で、当時からそういう流れでよく動画観てる人ではあったんだけど‥‥‥そういう動画の語り口を観ていてすごく思ってたのが、この人は「受け取る側が何か想像を巡らす襞が多い創作物」っていうものがすごい好きなんだろうなあ、っていう。
 で、この人が間違っちゃったことっていうのは、自分自身スキルセット的に、自分ひとりで全パートの面倒見れないのが最初からわかってる「ゲーム」という成果物が、「自分が作りたいとこ(「受け取る側が何か想像を巡らす襞が多い創作物」を成立させるための考えごと)だけをやってれば後は大体何とかなる」っていう腹積もりで走り始めちゃった点なんじゃなかろうか。

 いまから自分が作ろうとしてるもの、例えば「合同誌」とか「ゲーム」とかにあたる何かを、自分ひとりで完成まで持って行った経験のない人が、身の丈に合わない巨大なものを望んで失敗するケースの典型例みたいなコケ方だよね、っていうのが、最初にあの報に触れた僕の率直な第一印象だった。
A.自己研鑽
  • 取り敢えず自分ひとりでゲームを何本か作ってみる
  • 取り敢えず自分ひとりで「設定資料集」でないものとして仕上げてみる
    • 例えばラノベとして一旦完成させる
    • どうしてもゲームがいいなら「RPGツクール」やノベルゲーム用エンジンなどを使う
B.チーム作り
  • 誰には何をどういう風にやることが可能なのか、関わる全員分をバイネームで把握する(ことができない人には声を掛けない)
  • その人に対して状況報告を直接求めた時に、相手が言ってることを自分が理解できるようにする方法、について考える(ことができない人には声を掛けない)
    • 総合すると「もっと小さいものを同じチームで一緒に幾つか作ってみる」ことが可能ならそれが最良
 だから、この人は最初に何をするべきだったのか? っていうと、僕の見解としてはこういう感じ。
 例えばこういう準備運動をしっかりやってみて、問題が起きないようなら次のステップとして「身の丈に合わない巨大なもの」に挑戦、のように、順番を踏むことの大事さを事前にわからなかったのが敗因だし、そこに確信が持てないようなら、自分ひとりで成立させられる方へ手段を切り替えてでも(頭の中には全部あるんだろうけど、まずは小説として成立させてみる、とかであっても)、とにかく「完成させました」っていう経験値を地道に積んでいくのが先だったんじゃないかなあ‥‥‥。
2026/09/07 10:45:26
チラシの裏。
 この件と対比させる話として「未経験で八月10周年記念本をやった時の遠藤さん」のことを並べようと思ったんだけど、手前味噌ながらというか、僕の自画自賛みたいな成分が含まれざるを得ないのが気持ち悪かったので一旦全部カットした。
 いや本当あのケース、
  • 「いっぱい転がってる個別の画像データ」を「本」にするための知見を持ってるふぁなぞー&涼宮せんせ
  • 「いっぱい転がってる個別の音源データ」を「同人誌に封入可能なCD」にするための知見を持ってるにしかわさん
  • 「いっぱい転がってる個別のテキストファイル」を「本」にするための知見を持ってる僕
  • 総勢50名以上&総ページ数168ほどの大規模合同誌ではないにせよ、画像もテキストも混在の合同誌を成立させるための知見を持ってる僕
 これは本当に僕の自画自賛とかじゃなくて、ごく客観的な話として聞いて欲しいんだけど、遠藤さんから声掛けやすい「遠藤さん自身の友人」レベルの人間関係というか、遠藤さん本人から1ホップの範囲内でこれら人材を全員しれっと確保できてたこと自体、未経験から「絵も文章も音も全部アリの合同誌」を作ろうとしてる遠藤さんは猛烈に運がよかった、と思うんだよね(^^;;;。
 ここに挙がってる人は確か全員、自分のジャンルで、自力でそういうの成立させてきた過去がある人だった、っていうのがとにかく大きい。みんな普段は自分で自分の同人誌なり同人CDなり作ってる人ではあるけど、とはいえ、例えば『「自分以外の人からも原稿データを募る企画」を最終的な成果物まで持って行った経験がある』人って、実は「その辺にごろごろ」って程ありふれてはいないんじゃないかと思うし。
 そこの知見なり、足りない知見を補う学習意欲なりをきちんと持ってない人が合同誌やアンソロジーみたいなものを目論むと、例えば最終形が「ガルパン百合悲恋合同」でした、みたいな事態を招来しかねないワケですよ‥‥‥。

 で、だから、そこを逆から考えると、問題の上級騎士なるにぃ氏に関しては、そういうタイプの運に恵まれなかったっていうポイントもあったのかもなあ、的な。
2026/09/07 16:47:42
今日の数値類。
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2026/09/08 11:47:31
[2686.09.08.火.]
[2686.09.08.火.] / 任天堂「スプラトゥーン レイダース」(Switch2/一般) / 今日の数値類。
任天堂スプラトゥーン レイダース」(Switch2/一般)
 何となくテンパラ巣窟をぐるぐる周回してるうちに、気が付いたらなんかレベルが50+200だかまで上がってる事実に最近ふと気付いたので、取り敢えず昨夜から、4F-6Fで1回負けて以来放置していた無限食堂の攻略に再着手。

 ‥‥‥再着手はしたんだけど、でも結局19F-21Fとかそのくらいで躓いてるところ(苦笑)。
 この辺の階層で「50+200ではレベルが足りない」ってことは最早絶対ない筈ながら、でも事実として、浅い階層だからといってサクサク攻略できてるというものでもないので、多分これはブキとガジェットの組み合わせとか、僕自身のプレイングとか(なにしろテンパラ巣窟は「敵が湧く場所に向かってブキ撃ち続ける」以外にすることがないのでプレイングも何もない^^;;;)、何かそういう部分に問題があって伸び悩んでるんだと思う。
 あと無限食堂は本当にほとんどやってなかったので僕自身の慣れの問題もあるかも。

 一応ガジェットのパーツ搭載量だけは上限の40まで上げてあるけど、つまみぐい全部はクリアしてないので、体力・ブキの攻撃力・ガジェットの攻撃力にはもうちょっと伸びしろがある状態。
 でもつまみぐいダンジョンは本当、遊んでて腹が立つばかりで全然楽しさを感じないので、もう残りは放っておこうと今のところは考えてる。

 それなりにパーツが揃ってて改造も進んでるのはマキアゲスクリュー、強化度合いでそのマキアゲスクリューを追いかけてるのはカチコミシューズとかヌリヌリサテライトとかジェットブーメランとかそのあたり。
 他はまあ‥‥‥ウズシオクリスタルが要らない作業は大体いつでも何でもできる(それ以外の素材類はほとんど全部999個持ってる)ので、特に開発で作れるパーツは作業しさえすればそこそこ用意できるから、使ってなかったガジェットに関しても開発を進めておいた方がいいのかも。
 マキアゲスクリュー的な置き物を主軸とする戦略は、置いたマキアゲスクリューから自分が離れると美味しさが目減りするから「自分が動き回る」方向性との食い合わせがイマイチで、かつ、四方八方から敵が来る無限食堂みたいな環境だと「自分が動き回る」ことを絶えず意識してないと逃げ場を失するので、次に大きく変えるなら「自分が動き回る」方向性じゃないかなあ、的な思い付きは脳裏にあって。
 前にちょっと動画で見た気がするのは、なんかダッシュボムで近づいて当たった相手に冷凍を付与、を繰り返しながら動き回るような奴だった気がしてて、例えばああいう『「自分自身で体当たりに行く→凍った敵をブキで撃つ→別のどっかへ自分自身で体当たりに(ry」の繰り返し』みたいなのはプレイングが単純そうだなあと思ったんだけど。
 でもちゃんと調べてみたら、ダッシュボム自体に冷凍機能はないんだよね。あれ何のガジェットでシャケを冷凍してたんだっけ?
 というか、遠くから距離詰めて、当たった相手に冷凍100%、ってそもそもニンジャワイヤー一丁で全部実現できてない? なんであの動画はダッシュボムだったんだっけ?

 ブキの強化は本当にちっとも進んでない。
 ラスボス戦の時に手に入った絶品PETシューター(他と比べて基礎レベルが10低い奴)にインクの達人3・発酵爆発3・引火3が付いてるテンパラ巣窟向きの装備は確か+39だかまでレベル上げてあるけど、行き掛かり上、それ以外のブキは全然使ってないし、強化も全然してない感じ。
 冷凍カチワリは持ってないというか‥‥‥だからそもそも、火力を要求されるシチュエーションに向けて、冷凍カチワリを活かすつもりの強化済みブキみたいなものは現状何も用意してない。で、そういう場合のブキってものが定まったら冷凍カチワリを付けて、次はその冷凍カチワリを活用し得るガジェットの冷凍スキルについて真面目に検討、とかを目論んでたんだけど、なにしろずーっと引き籠もっているテンパラ巣窟は「マキアゲスクリュー(発酵)と、ヌリヌリサテライト(炙り)・ジェットブーメラン(炙り)のどちらか片方」で事足りてしまうため、発酵爆発3・引火3の付いた絶品PETシューター以外を使う機会が全然なく、故にブキが定まらないので、ガジェットの冷凍に関する試行錯誤も始まってない、という悪循環が(苦笑)。
 ニンジャワイヤーで冷凍してカチワリ、的な動き方だとブキは何になるんだろ。スロッシャーとかの類?
 あとこの戦略って、カチワリ攻撃で潰せなかったシャケはその後どーするんだろう?

 だからもう何というか、何につけてもウズシオクリスタルがぜんぜん足りない‥‥‥。
 ★5で絶品のブキも揃ってなければ★5のガジェットパーツも揃ってないが、ウズシオクリスタル同様これらも授かり物というか、ドロップする時や場合をこっちが選べるワケじゃないからなあ‥‥‥。
2026/09/08 16:39:07
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2026/09/09 15:55:40
[2686.09.09.水.]
[2686.09.09.水.] / 任天堂「スプラトゥーン レイダース」(Switch2/一般) / 今日の数値類。
任天堂スプラトゥーン レイダース」(Switch2/一般)
 というか、遠くから距離詰めて、当たった相手に冷凍100%、ってそもそもニンジャワイヤー一丁で全部実現できてない? なんであの動画はダッシュボムだったんだっけ?
 みたいなことを昨日書いたけど、ニンジャワイヤーは発酵でした。お詫びして訂正します。
 でも、だとすると先日動画で見たアレは何だったんだろう。ジャンプボムか何か‥‥‥?

 んで昨夜、久し振りにパパさんスイさんを招集。
 その時聞いたところでは、パパさんは既に無限食堂100Fをクリア済み、スイさんはそのパパさんが49F-51Fまで連れて行った、とのこと。‥‥‥こっちは全然うろ憶えだけど、一緒に聞いたところによれば、パパさんのレベルが確か50+50程度、スイさんはレベル50+30程度、とかいう話だった。無限食堂の深度が最も低い僕のレベルだけが50+200越え(苦笑)。
 で、僕も19F-21Fからもっと先まで連れて行ってもらって、最終的な昨夜の成果は「58F-60Fまではクリア」くらいのところだったと思う。

 ところで僕以外の2人はパワータンクでヌリヌリサテライト主体だった気がする。加えてパパさんはメテオグローブ(による冷凍+ブキでカチワリ)だった気がするけどスイさんが何使ってたかはあんまり憶えてない。パパさんと合流してからスイさんが加入するまでに大分間があったので、一緒に遊んでる時間の長さに差があったせいだと思う。
 スピードタンク採用で、その場置きのマキアゲスクリューを主体にしてるのは僕だけなんだが、やはりこの戦略は自分がマキアゲスクリューの圏外に出ていくのは苦しいですねっていうのと、複数箇所から湧いて出る敵の中にも据え置き型っぽい奴(タワーの類)がいて、そいつらは遠距離から僕を直接攻撃できるんですよね、っていう事実との食い合わせが、案の定あまりよくない。
 やはりヌリヌリサテライトなのか‥‥‥。
2026/09/09 15:56:56
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2026/09/10 19:30:43
[2686.09.10.木.]
[2686.09.10.木.] / 「Nintendo Direct 2026.9.9」のこと。 / 「ゼルダの伝説40周年 Direct 2026.9.8」のこと。 / 今日の数値類。
Nintendo Direct 2026.9.9」のこと。
 いちばん最初が「『モンスターハンターワイルズ』が、12月4日にNintendo Switch 2 で発売決定&予約開始」だったことにちょっと笑った。
 スプラトゥーン レイダース一緒に遊んでる3人のうち1人が既に無限食堂100Fをクリア、裏ボス討伐に成功してる状況で、3人とも裏ボス倒したら恐らく一段落っていう状況でこのダイレクトが来たんだけど、でもこれ、少なくとも僕にしてみたら、一応スペックは足りてる筈のE14ではベンチマークも動かせなかったタイトルの話なので、これ本当に遊べる状態なの? っていう不安の方がどうしても先に立ってしまう。
 移植作業と並列して問題は解消されてる筈というか、未だにソフトを動かすだけでSwitch2本体の方がぶっ壊れるような有様だったら発売予告もされない方が自然じゃないかと思うので、なんぼなんでも流石に大丈夫ではある筈なんだが‥‥‥でもワイルズって、ファーストリリース時点でもプレイヤーにはそのように信じられてたから初動で売れたんだろうしなあ(苦笑)。

 僕個人的にいちばん刺さったニュースは「ペルソナ4 リバイバル」の件というか、より正確にいうとそれ自体というより『「ペルソナ6」がSwitch2に来る』ことがオマケのように付け加えられてた件。ペルソナのナンバリングタイトルは基本的には任天堂ハードだけ避けてリリースされてたワケなので、最初からSwittch2版が予告されてるのって多分初めてのケースだと思う。
 取り敢えずP6を買うのは間違いないと思うけど、P4Rはどうしよう‥‥‥P3Rもそうだけど、既に散々周回しまくったゲームだしなあ‥‥‥。

 あとインディーゲームらしいけど「めっちゃカメレオン」っていうタイトルが紹介されてて、それはちょっとおもしろそうだった。
 ただし、そもそもの題材が「かくれんぼ」であることから来る必然として「シングルプレイ」という概念自体なく、自分だけしかいない時は野良対戦に入って遊ぶ以外に方法がないような情報もあるので、買うかどうかって話になるとちょっと考えちゃうかも。
 正直、買ったとしても長続きはしなさそう、っていう予感も既にあるし(^^;;;。
2026/09/10 11:52:07
ゼルダの伝説40周年 Direct 2026.9.8」のこと。
 ついでにこっちも。
 目玉は当然Switch2版時のオカリナだと思うんだけど‥‥‥実はこの「本体マイクを使って鼻歌で曲を入力できる」「実際のオカリナ演奏によっても入力できる」件、さらに派生して「それ用の電子オカリナをHORIが周辺機器として発売する」件とかは、展開としてはちょっとおもしろかった。
 でも先日設置したドック用の冷却ファンが結構煩いので、Switch2本体に付いてるマイクを使うとなると、ウチの環境でも動作するのかどうか? には若干疑問が残ると言わざるを得ない(苦笑)。

 あと、実をいうと時のオカリナは遊んだこともないし思い入れも特にないんだけど、ムジュラの仮面は設定や成立過程(時のオカリナのリソースを流用して1年で作った。別の遊びを成立させるために既存リソースをごっそり流用したELDEN RING NIGHTREIGNと発想や経緯がちょっと似てる)に対する興味が元からあって、実は過去に何度か挑戦してるんだけど結局その都度挫折してるんだよね。
 時のオカリナ共々、手元のSwitch2で64版が遊べるのは知ってるんだけど、どうもあの『「地面の切れ目まで移動すると自動でジャンプ」以外にジャンプする方法がない』操作に馴染めなくて‥‥‥そういう意味からいうと、今回のSwitch2版リメイクにあたっていちばんグッドだと思ってるのは「ボタンでジャンプできる」点であり(笑)、だからできればSwitch2版時のオカリナには世間的にもヒットして、あわよくばそのSwitch2版時のオカリナのリソースを流用したSwitch2版ムジュラの仮面に繋がってくれないものかなあ、っていう(^^;;;。
2026/09/10 12:34:12
今日の数値類。
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36.3度
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2026/09/11 17:44:13
[2686.09.11.金.]
[2686.09.11.金.] / 偽偽DTPオペレータ部活動。 / 今日の数値類。
偽偽DTPオペレータ部活動。
 夏コミ新刊作ってた時はそんな現象起きてなかったのに、昨夜ちょっと触ってみたら「スクリプトでplace()」どころか「(夏コミ新刊で実際にドキュメントに配置した画像を)手動で配置」ですらInDesign自体がクラッシュ起こすような有様で、流石にこれは、かなり暗澹たる心持ちになった。
 調べてみたら同じ問題に困ってる人はいっぱいいるようで、ツイート中で引用したベストアンサーによれば
Adobeが8月26日に「Windows版InDesign 21.5におけるエラー」として正式に告知したそうです。しばらく、21.4に戻すのがベストのようです。
 とのこと。取り敢えず21.5.1(最新版)から21.4.1までバージョンを下げて一旦事なきを得る。

 もうこの秋には(っていうか今が秋やろ既に)2026もリリースから1年経って、そろそろ2027がリリースされようっていうタイミングで飛んでくるマイナーアップデートに、こんな致命的な、ちょっと触れば再現するだろこんな現象、みたいなわかりやすい大問題がしれっと混入してるのとか、だからAdobeはイマイチ信用ならないんだよねえ‥‥‥。
2026/09/11 17:45:46
今日の数値類。
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2026/09/11 23:00:45
[2686.09.12.土.]
[2686.09.12.土.] / Ric Roman Waugh「シェルター(Shelter)」(2D字幕)@「ユナイテッド・シネマ豊洲」 / Guy Ritchie「グレイ・ミッション(In the Grey)」(2D字幕)@「TOHOシネマズ 日比谷」 / 今日の数値類。
Ric Roman Waugh「シェルター(Shelter)」(2D字幕)@「ユナイテッド・シネマ豊洲
 早く行かないと観そびれちゃいそうシリーズその1。
 まあジェイソン・ステイサムだし。

「過去に凄腕の○○(今回はMI6のエージェント)だったが今は隠棲しているジェイソン・ステイサムが、その過去からの因縁に襲撃されるが、最終的にはひとりで対抗組織を丸ごと潰して返り討ちにする」っていう丸め方すると、大体のジェイソン・ステイサム映画は同じ話になっちゃうんじゃないのだろうか、とふと思った(笑)。
 そういう意味においても、今回も見事なジェイソン・ステイサム映画だった。
2026/09/12 20:34:04
Guy Ritchie「グレイ・ミッション(In the Grey)」(2D字幕)@「TOHOシネマズ 日比谷
 早く行かないと観そびれちゃいそうシリーズその2。
 まあガイ・リッチーだし。

 主人公である弁護士レイチェルの述懐が終始挟まることによって「全編が説明でできてる」映画になってるので、いま何がどうなってるのか? 的な状況の把握が大変しやすい、わかりやすい映画に仕上がってた。
 んで内容はもう、ガイ・リッチー監督でヘンリー・カヴィル&ジェイク・ギレンホールなのであり、そういう意味においても非常にわかりやすかった(笑)。
 地元警察署の中までリサーチしてるシーンが途中にあって、「敵のアジト」と「味方のアジト」と「脱出経路」のどれとも被ってないのに、その警察署のリサーチって何のためにあるの、みたいな部分は観ててちょっと首を捻ったんだけど、そこで収集した情報が後々ちゃんと活かされるあたりも流石というか。
 今回いちばん感心したのはこういうところだったかもしれない。

 大体のことを全部ひとりでやってしまいがちなジェイソン・ステイサム、しかも今回は襲撃されて逃亡しながら状況に対処するしかない(最初から最後までずっと後手からの対処を強いられている)「シェルター(Shelter)」のジェイソン・テイサムとは対照的な、ヘンリー・カヴィル(シド)&ジェイク・ギレンホール(ブロンコ)を中心とするチーム運営の周到さ、的な部分が大いに光る内容だった。
 どっちがいいとか悪いとかじゃなく、両方楽しいので両方観ればいいと思う。
 いやもう劇場で観るのタイミング的に難しいかもだけど(苦笑)。
2026/09/12 20:43:41
今日の数値類。
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2026/09/14 09:39:11
[2686.09.13.日.]
[2686.09.13.日.] / 今日の数値類。
今日の数値類。
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2026/09/14 09:39:55
[2686.09.14.月.]
[2686.09.14.月.] / 「窓が・窓が・窓が開いています、閉めてください」のこと。 / スマートホームっぽいアプローチのこと。
窓が・窓が・窓が開いています、閉めてください」のこと。
 今朝の出勤時、久し振りに「窓が開いています、閉めてください」警告音を聞き、慌てて6畳間まで窓を閉めに戻った。
 そうそう、こうやって本当に忘れてる時にちゃんと役に立つことが開閉センサー P2を導入した目的なのだから、特に意図してなかったタイミングでこのインシデントが起きることこそ狙い通りなワケですよ。よかったよかった‥‥‥。
2026/09/14 09:39:49
スマートホームっぽいアプローチのこと。
 ところで外からの帰宅時、なんか6畳の照明(だけ)が、玄関のリモートミニスイッチT1からONにする操作に反応しないことが時々あるんだけど、あれが何のせいなのかよくわかってないんだよなあ。
 その場合は大体、IKEAリモコンからON操作を3回繰り返すと点灯するようなんだが‥‥‥そういうのランダムだったら調子の問題とかなのかも知れないんだが、どうも回数の「3回繰り返すと」っていうのが存外かっちりしてる(場合によって2回になったり4回になったりしないっぽい)ので、不具合とかそういうアレではなく、何かシステマティックな理由があるんじゃないかと思う。
 これ一体どういう理由でこうなってるんだろ。

 ひとつだけ、可能性の話として何となく思い当る節がないでもないのが、もしかしたらスマートキューブ T1 Proで消灯した場合はリモートミニスイッチT1から点灯できない(場合がある)、みたいなことなのかも知れないんだけど、でもこれ、どちらも同じM3ハブ内に定義された同じシーンの実行によって点けたり消したりしてるんだよなあ。
 トリガー引くのに使った末端の機器が違うと、同じシーンが同じように作用しない、みたいなケースってあり得るんだろうか?
 んでさらにいうと、前の晩にスマートキューブ T1 Proで消灯したのを翌朝スマートキューブ T1 Proで点灯しようとして点かないケースとかも時折あるような気がしてるし、下手したら「末端の機器が違う」にすら該当しないケースすらあり得るのかもしれず、こうなると本当に全然わからん‥‥‥。
2026/09/14 12:34:45


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