ふりかえらないかくごで、ついでのようなかくどで、 AFTERWORDS. [2674.10.xx.] [THIS PAGE.] [2674.09.xx.] , [2674.11.xx.] [SHORTCUT.] SILENCE. / FORCEWORD. / AFTERWORDS. latest : list / MAIL. [OTHERS.]
いま考え始めてるようなものが少なくとも10月11日に予定された初回に間に合う筈はないし、まあ大体、いっぺん動かしてみないことには「実際に必要なのはどういう道具なのか」に関しても恐らく判然としないのだろうから慌てる甲斐もないんだけど、こう、艦これRPGをよりスムーズ遊ぶ、あるいはプレイデータをよりスムーズに共有できる状態にするにあたって、自分のマスタリングを自分で支援するためのソフトウェア類とはどんなものだろう、ということに関してちょっと考えている。 まず、まあいきなりプレイとあんまり関係ないともいえるのだが、指定した艦の初期設定済みキャラクターシートが出てくる仕組みは欲しい。何だったらInDesignなんかと絡めて印刷可能なPDFが出てくるところまで行っちゃうのはどうだろう。‥‥‥っていうことをやるということは、つまり全艦のパラメータを全部手打ちでデータ化(事によったらその後半永久的にデータのメンテナンスも)しないといけないということでもあるため、まあ正直、手が重たいことこの上ない点は否めないが(苦笑)。 あまりにもめんどいのでそれは流石に一旦置くとして、取り敢えず「今セッションがどこのフェイズにいるかを管理するツール」は欲しいと思っている。 いや遊ぶだけならルールサマリーの右半分とかその辺見ながらやればできそうなんだけど、大事なのは、PC上のツールを介することによって「ログが残っていく」ということ。なので、可能なら、サイクル中のシーンやキーワードが各々何だったかとか、艦隊戦の詳細な戦闘行動なんかも一緒にログが残るようになると、後で見返した時にいろいろ楽しい(そういうデータと現場で録った音声データを組み合わせればリプレイとか書けるかも知れない)ので、差し当たり、最終形がそういう風なもの、の原型にあたるかも知れないもの、程度の何か転がってればいいかなあ。
VAIO Zが最近調子悪い。 ‥‥‥まあ元からちょいちょい調子は悪かったのだが、暫く前から大分不味いところに不調があり、それがどこかっていうとタッチパッドとボタンの部分。暴走したり利かなくなったり多彩な壊れっぷりを見せつつ、一貫してるのは「ほとんどの場合、まともに動かない」ことであったりとか(苦笑)。 マウス使えばいいことなので今はそれなりに誤魔化せているが、もう本当いい加減、移行先を考えるべき時期に来てるのかも知れない。
仕事が忙しくて原稿書いてる暇とかねえ(苦笑)。
ギリギリまで考え込んではみたものの、多分ダメだろう、という結論に今日達した。 来週本番のイベント向け新刊は、取り敢えず大北路線じゃない方にする。
仕方なく家に引き籠もり。 スマブラ3DSの隠しキャラが多分全部出たのと、艦これがちっとも進捗してないことくらいかな(苦笑)。‥‥‥いや月例の1-5と2-5が終わったり、その2-5攻略中に大鯨引いたので遠洋潜水艦作戦が遂行できるようになったり、そういう枝葉のところでちょっとした変化はあるけど。
朝からすんごい雨なので、バスの時間を1本から2本早めるタイミングで出撃。 で、バス停には早く着いたのだが、バスの方が到着時点で人大杉&バス停側も人大杉のため、わざわざ捕まえに行った早いバスには乗れず(苦笑)。結局普段と同じバスで出発する感じ。 当然のように京葉線が間引き運転+遅延など起こしてもいたが、まあ何だかんだありつつも一応は遅刻しない範囲内で出勤に成功。 ‥‥‥で、職場に着いてから、京葉線・東西線が運転中止したニュースに触れる。何故それをもっと早く(ry
基本的に僕はヘタクソなので、装備の優位性だけで押すにはまだ色々足りないんじゃないかと思って踏み込むのを避けていた、物語上はラスボスにあたる村クエのシャガルマガラ。 でもそういえば、もうじき4Gも発売されちゃうワケだし、4で一緒に多人数プレイやった人たちは(僕も含めて)きっとみんな4G買うだろうし、問題のシャガルマガラもクエストとしてはとっくに受注可能な状態になってるんだから、せめて物語の完走くらいまでは事前に済ませてから4Gへ移行したいよね、とか思い立ち、昨夜試しに一当てしてみて、 luci223:49:43 : やったーシャガルマガラ初挑戦で一発抜きしたー! 取り敢えずこれで4G待ちということで なんか意外とあっさり初見0死クリアが達成できてしまったあたりに一抹の拍子抜け感があったりなかったり(^^;;;。 武器の相性は事前に調べた上でのデッドリボルバー持参とはいえそんなにいっぱい殴りまくった憶えはないわ、いつものように被弾率高めだった割に大したダメージもらった憶えもないわで、こんなんだったら多分集会所の上位なんちゃらとかの方が大概強いんじゃないかとも思ったんだけど、後で調べてみたら村クエの「天を廻りて戻り来よ」は下位★6の位置づけで、つまりこれって下位クエストらしいので、何人かで集まって遊んでる時は一応上位が主戦場だったことも考え合わせれば、まあ、それも順当といえば順当な感想なのかも知れない。 しかも装備はこの時に作ったカブラSの一揃いとデッドリボルバー。 この時点で自分で書いてる「そこで存在が明るみに出たシャガルマガラを倒せば恐らく村クエは一段落」以来丸2カ月以上もの間、少なくとも村クエ的には同じところでずーっと足踏み、しかもクリア時装備は既にこの時点で全部持ってたワケだから、この時点で仕掛けても自キャラの強さは昨日とまったく同じだった筈であり、ってコトは、そこで恐がってないでちゃっちゃと仕掛けてれば本当はもっと早く解けてたんじゃねえの、っていう(苦笑)。
luci223:49:43 : やったーシャガルマガラ初挑戦で一発抜きしたー! 取り敢えずこれで4G待ちということで
遊んでて楽しいのも確かだけどそれはそれとして、本当このゲームに対しては個人的に苦手意識強い。特にソロ。 確かPSPの2Gとかそのくらいから連綿と携帯機向けモンハンを買い続け、ほぼ同じ数だけ途中のどっかで放り出してきた中で、村クエ解いてエンドロールを目にするトコまで継続して遊べたのは、実をいうと今回が初めて。 自分で思うんだけど、行動選択が攻撃に偏りすぎ、かつ余計に武器を振りすぎるせいで逃げ時を逸するので被弾率が高く、故に継戦時間が短い傾向にあるため、ちょっと敵が強いとすぐ押し切れなくなるという、プレイヤーとしての僕の欠点はなーんにも克服されていない。 故に進捗が思うに任せないということに関しても、今も昔も状況にほとんど変化はないと思う。 では前回以前と今回とでは一体何が違ったかっていえば、もう明瞭に、「何かの機会に集まって一緒に遊ぶ人がいるかいないか」の一点だけ。 何度も日記に書いてる通り、今回に関しては多人数プレイの機会が何度もあったのが絶対に大きかった。 単純に集まって一緒に遊ぶのが楽しいとか、次に奴らと会って一緒に遊ぶ時には少しでも足引っ張らないようにとか、何だったらもっと大活躍できるようにとか‥‥‥そういうところに動機がないまま独力でこつこつやってると、このゲームって妙にストイックというか求道的な手応えで、そのうちふっと立ち止まって「僕は何のために頑張ってるんだろう?」みたいなことを考え込んじゃったり、考えてるうちに手が止まったままになったりしていく行き詰まり感みたいなことを、過去作ではずーっとずーっと感じていたし、でも今回は、そういう風にはそんなに悩まなかった。 とにかくそこに人がいれば上手いも下手もあんまり関係ないというか、どういう組み合わせでチームにしてもそれなりに遊びようはあって、上手くいっても、下手を打っても、それはそれとしておもしろい。 本当はモンハンってこういう感じで遊ぶゲームだったんだなあ、っていうことを、多分、僕が初めて理解したのがMH4であり‥‥‥これだけ買っちゃ投げ買っちゃ投げし続けといて今更ではあるけど、ようやくモンハンにおける「世間」に追いつけたような気がした、っていう意味においてちょっと感慨深い。
エンドロールとか書いてて思い出した。 暫く前にシンプルを1回だけ遊んで、コンティーニュは何度もしたが(苦笑)結論からいうとマスターハンド倒してエンドロール見てるので、基本的に終わらないゲームだけどエンドロール見たので便宜上クリアとする、っていうロジックでMH4を「解いたゲーム」扱いにするんであれば、同じロジックでスマブラ3DSも「解いたゲーム」の範疇に入ることになる。よってスマブラ3DSもクリア(^^;;;。 ちなみに持ちキャラはずーっとパルテナ様。すごく強いとかは特に思わないんだけど、なんかこのひと好きなので(笑)。
1周以上遊んだゲーム: Clochette「プリズム◇リコレクション!」(PC/18禁) Clochette/Alchemist「スズノネセブン! Portable」(PSP/一般) コーエーテクモゲームス「影牢 〜ダークサイド プリンセス〜」(Vita/一般) ATLUS「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」(3DS/一般) CAPCOM「モンスターハンター4」(3DS/一般) 任天堂「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」(3DS/一般) 今日の日記記述で急にぱたぱたっとクリア済みが増えて(笑)、「今年クリアしたゲーム」が現在こんな感じに。 スズノネはPSPのソフトではあるけどVitaにDLして遊んだので「Vitaのソフト」に入れるとして、それでもVita2本の3DS3本。 3DS: ○ / 2014/10/11 / CAPCOM「モンスターハンター4G」 ? / 2014/12/18 / SEGA「セガ3D復刻アーカイブス」 ○ / 2015/01/29 / ATLUS「デビルサバイバー2 ブレイクレコード」 Vita: ? / 2014/11/13 / SEGA「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」 ? / 2014/12/18 / バンダイナムコゲームス「ガンダムブレイカー2」 タイミングはともかくとして十中八九買うであろうタイトル(○)&話の流れ次第によっては買うかもしれないタイトル(?)くらいのレベル感で、今後の発売予定の中からざっくり抜き出してみてもこんな風で、何かもう3DSばっかしになっちゃったなー。 あとは余談だけど、デビサバ2本当に出るのかな。一回流れてるだけに不安‥‥‥(苦笑)。
1周以上遊んだゲーム: Clochette「プリズム◇リコレクション!」(PC/18禁) Clochette/Alchemist「スズノネセブン! Portable」(PSP/一般) コーエーテクモゲームス「影牢 〜ダークサイド プリンセス〜」(Vita/一般) ATLUS「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」(3DS/一般) CAPCOM「モンスターハンター4」(3DS/一般) 任天堂「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」(3DS/一般)
3DS: ○ / 2014/10/11 / CAPCOM「モンスターハンター4G」 ? / 2014/12/18 / SEGA「セガ3D復刻アーカイブス」 ○ / 2015/01/29 / ATLUS「デビルサバイバー2 ブレイクレコード」 Vita: ? / 2014/11/13 / SEGA「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」 ? / 2014/12/18 / バンダイナムコゲームス「ガンダムブレイカー2」
そういえば属性が龍の武器まだ作ってないなーとかいうことを思い出し、まずはパワーofグレア目指して素材集め開始。 ウォーハンマーを買ってウォーハンマー改→アクセルハンマー→ブーステッドハンマーまではサクサクーっと進んだものの、黒蝕竜の触角がゴア・マガラの触角を壊さないと手に入らないので、そこのところでちょっと難儀中。取り敢えずパワーofグレアに関しては、その触角が1個手に入ればもう作れるんだけど。 それにしても、カブラSなんて上位に行ける知り合いが何人かいればすぐ作れちゃうような防具なのに、それ着込んだだけで以前あれだけ苦労した村クエのゴア・マガラが特に苦もなく0死で潰せるようになるんだから、上位装備ってのはやっぱ段違いなんだなあ。 途中必要になった徹甲虫の角を確保するために何度か戦ったアルセルタスに至っては、開始から討伐完了まで2分10秒くらいとかいう謎のスピード解決を達成しちゃったコトもあったし(^^;;;。何だかんだ言って武器も育っているのだろう。装備がよい、っていうのが実際ものすごい意味を持つゲーム。 んで本当こういう、強くなってる手応えみたいなのがご褒美としてそれなりに手に入るようでないと、ソロでモンハンとか続けて行けないよね‥‥‥。
もう一回シャガルマガラを潰せば昨夜作ったパワーofグレアをパワーofテラーにランクアップできる感じの在庫量だったので、そのまま流れで「天を廻りて戻り来よ」をもう一回クリアして、パワーofテラーまでは入手済み。 んでこの後、パワーofテラーをパワーofエンミティにするには上位ゴア・マガラ由来の材料が、さらにそれをこの系列の最終形であるTHEラグナロクにするには上位シャガルマガラ由来の材料が必要ってことで、取り敢えず上位ゴア・マガラに挑んではみたものの、結果からいえばごく順調に惨敗(苦笑)。怒らせたので触角は露出した、程度の戦果しか挙げられてない。 そうそうモンハンってこういうゲームだよね(^^;;;。 先に防具の類を更新した方がいいのかなあ。いや「上位に行けるようになったら取り敢えず一揃い作る防具」としてカブラSが超・優秀なのはわかったけど、上位のゴア・マガラとかその辺と戦うにはもう一声欲しい感が。 なので差し当たり上位グラビモスの防具あたりはどうだろう、とか思うには思うんだが、なんで上位って「大型はそのモンスター以外出現しない」クエストがほとんどないのだろう。グラビモス単独のクエストはないようで、なんか敷居がすんごい高いです先生‥‥‥。 例えば自分が今いる集会所★5で、まあゲネル・セルタスとアルセルタスはセットなので仕方ないものとする、乱入モンスターは「いる」ものと仮定する、っていう条件でクエストの内容を見ると、絶対に大型が1体しか出ないものは 最も危険な運び依頼(リオレウス) 霞ヶ草に願いを(ジンオウガ) 獰猛なる矢尻たち(フルフル) 縞模様のガブラス狩り(リオレウス) 跳梁し意思を用いず悪成さば(ゴア・マガラ) 重甲虫ゲネル・セルタス(ゲネル・セルタス, アルセルタス) 高難度:暗天の霹靂(ジンオウガ) 高難度:空を覆う不穏な翼(リオレウス) 高難度:重厚で重甲な晩餐?(ゲネル・セルタス, アルセルタス) 多分これで全部なので、現実的な選択肢自体がリオレウス/ジンオウガ/フルフル/ゴア・マガラ/ゲネル・セルタス, アルセルタスしかない。さらに、この中のゴア・マガラに勝てそうな気がしないことが防具を強化したい動機なんだからそれも除くとすると、そもそもリオレウス/ジンオウガ/フルフルぐらいしか狙い目がない、ということに(苦笑)。 つまり、当面は頑張ってレウスS一式の入手を目指す、くらいのところが現実的ってコトなんだろうか。その過程の中で火竜の延髄が1個余分に手に入ればデッドリボルバーも正式採用機械鎚にランクアップできるし、そういえばゴア・マガラに比較的効くのも火属性らしいから、そういう意味の合理性もある。 さらにその上、リオレウスは弱点属性が龍、次いで雷。今まで持ってなかったがここ数日で初めて1本持つに至った龍属性武器ことパワーofテラー初のちゃんとした出番がここに用意されていたともいえる‥‥‥上手いこと繋がってるなあ(笑)。
最も危険な運び依頼(リオレウス) 霞ヶ草に願いを(ジンオウガ) 獰猛なる矢尻たち(フルフル) 縞模様のガブラス狩り(リオレウス) 跳梁し意思を用いず悪成さば(ゴア・マガラ) 重甲虫ゲネル・セルタス(ゲネル・セルタス, アルセルタス) 高難度:暗天の霹靂(ジンオウガ) 高難度:空を覆う不穏な翼(リオレウス) 高難度:重厚で重甲な晩餐?(ゲネル・セルタス, アルセルタス)
翌々日に開催される「絶対海域 第三撃!」のための新刊準備と並行で、翌日に設定された「艦これRPGを取り敢えず動かしてみる会」のための準備。 空のシート類を印刷したり、名札用ショットノートとそれを立てておくためのクリップを調達したり。 プロットにサイコロ使うのプレイヤー的に不自由だからトランプで代用しよう、あと艦隊戦用マーカーにペットボトルの蓋を幾つも集めたんだけど付箋紙に切り替えた方がよさそうだから細い付箋紙も調達しよう、とか思い立ったのが帰宅後なので手も足も出ず。翌日回し。
確か午前5時時点ではDL販売「予定」のステータスだったが、7時の段階では購入できる状態になってたと思う。 出掛ける前にDLが収まってよかった(笑)。
13時から18時まで。キャラクター作成→セッション→事後処理で大体ちょうど5時間掛かりのゲームになった。 セッション中の自己紹介順で、メンバーはS.Nishikawaさん(翔鶴)、近江さん(加賀)、涼宮さん(響)、スイさん(鳳翔)。本当はもりたさん(名取)も参加予定だったんだけどやむを得ない理由により前日ドタキャン。及び僕(提督)。 僕も含めて全員素人なのでいろいろルールの取り違えとかあった筈ではあるんだけど、「初心者なんだから楽しく間違えようぜ」という開き直ったコンセプトのもと、恐らくは素人故のおもしろさが爆発した抱腹絶倒の5時間が現出(^^;;;。楽しかったのでよしとする。 終了後、反省会を自称する打ち上げの席からもりたさんも合流。中華食って散会。
例によって秋葉原制作所なんだけど、今回は電動裁断機のコンディションが過去に類を見ない悪さで、そもそも刃が底面までちゃんと降りてないため何回落としてもいちばん下が切れてない、みたいな状態に(苦笑)。 かつかつと、安物のタイルに足音を響かせながら、 「さっきの話、どう思います?」 距離や障壁の存在を考えれば聞こえる筈はないのだが、それでも必要以上に声を潜めて、夕張が訊ねた。 「どう、って‥‥‥どうなんでしょうねえ」 首を傾げる大淀の態度から、夕張は、何か話を扱いあぐねているような雰囲気を感じ取る。 「こんなことを言っては何ですが、そもそも『他所の提督さん』というのが一体どなたを指しておいでなのか」 「ですよね‥‥‥」 艦娘を擁し、深海棲艦と対峙する『艦隊』の拠点は、少なくともこのあたりには、彼女たちの現在地以外にない筈だった。 遠く離れた別のどこかには別の司令部なり鎮守府なりがあるとして、しかし互いに運営拠点が違えば管轄する領域もまったく違う筈であるから、例えばこの艦隊に置いて艦娘たちが便宜的に『2の3』と呼んでいる海域、地名でいえば『南西諸島海域』の『東部オリョール海』付近に関する航行上のノウハウやポイントなどを‥‥‥まあ例えば『次代の提督のために情報を残す』ような意味はあるにせよ、今の段階でそれを『他所の提督と共有する』ことには特に意味がない。 何故なら、眼前にある『この海』を守護する役割を担う自分たち以外に、同じく『この海』のために戦っている者はいないからだ‥‥‥いるのだったら早くどちらかに合流すればよいのに、そういった話が一向に持ち上がらないのは、ここにいるのは自分たちだけだから、ではないのだろうか。 『オリョールからは割とよく飛龍さんが出てくる筈だと、他所の提督さんが頻りに仰るのですが』 そう考えるふたりにしてみれば、『この海』に程近い東部オリョール海に『あっち』だの『こっち』だのいう分類はないわけであって、 『うちの潜水艦隊も練度は随分上がりましたけど‥‥‥あんなにぐるぐる回ってくれてるのに、そういえば一度も持ち帰ったことないですよねえ、飛龍さんの艤装だとかなんて。こっちのオリョールって、あっちのオリョールと何か違うんでしょうか』 故に‥‥‥先程、半ばひとりごとのように提督が呟いたあの言葉は、端的に言って、不可解だった。 ごめん。オーダーのあった「大北」はまたの機会で(^^;;;。 明日の新刊はオリョクルSS本「lies and truth.」。A5判右中綴じ20pコピー、頒価100円。‥‥‥って、明日台風なんだよなあ。大丈夫なんだろうか。
かつかつと、安物のタイルに足音を響かせながら、 「さっきの話、どう思います?」 距離や障壁の存在を考えれば聞こえる筈はないのだが、それでも必要以上に声を潜めて、夕張が訊ねた。 「どう、って‥‥‥どうなんでしょうねえ」 首を傾げる大淀の態度から、夕張は、何か話を扱いあぐねているような雰囲気を感じ取る。 「こんなことを言っては何ですが、そもそも『他所の提督さん』というのが一体どなたを指しておいでなのか」 「ですよね‥‥‥」 艦娘を擁し、深海棲艦と対峙する『艦隊』の拠点は、少なくともこのあたりには、彼女たちの現在地以外にない筈だった。 遠く離れた別のどこかには別の司令部なり鎮守府なりがあるとして、しかし互いに運営拠点が違えば管轄する領域もまったく違う筈であるから、例えばこの艦隊に置いて艦娘たちが便宜的に『2の3』と呼んでいる海域、地名でいえば『南西諸島海域』の『東部オリョール海』付近に関する航行上のノウハウやポイントなどを‥‥‥まあ例えば『次代の提督のために情報を残す』ような意味はあるにせよ、今の段階でそれを『他所の提督と共有する』ことには特に意味がない。 何故なら、眼前にある『この海』を守護する役割を担う自分たち以外に、同じく『この海』のために戦っている者はいないからだ‥‥‥いるのだったら早くどちらかに合流すればよいのに、そういった話が一向に持ち上がらないのは、ここにいるのは自分たちだけだから、ではないのだろうか。 『オリョールからは割とよく飛龍さんが出てくる筈だと、他所の提督さんが頻りに仰るのですが』 そう考えるふたりにしてみれば、『この海』に程近い東部オリョール海に『あっち』だの『こっち』だのいう分類はないわけであって、 『うちの潜水艦隊も練度は随分上がりましたけど‥‥‥あんなにぐるぐる回ってくれてるのに、そういえば一度も持ち帰ったことないですよねえ、飛龍さんの艤装だとかなんて。こっちのオリョールって、あっちのオリョールと何か違うんでしょうか』 故に‥‥‥先程、半ばひとりごとのように提督が呟いたあの言葉は、端的に言って、不可解だった。
よりによって開催日に台風(苦笑)。 サークル参加のため自宅を出た時点では降ってなかったが、りんかい線の天王洲アイルでモノレールに乗り換える頃には雨が降り始めていた。 久し振りにポメラを持ち出して艦これRPGの各種表をデータ化していく作業に着手したり、MH4Gに現を抜かしたりと、まあそもそも僕の方が売る努力をまったくしていないことも恐らくあるであろう。既刊・新刊共に1冊も出なかった。 あとはアレだな、艦これみたいにものすごい数のキャラがいる(しかも現在進行形で増えてる)ジャンルでサークル出したことがないからあまり考えてなかったが、ウチの本って基本的に、表紙を見ても「誰が何する本なのか」はまったく伝わらないようにできてるため(笑)、一見さんしかいない(ウチの方が艦これオンリー初参加なんだから、前を通る人は全員一見さんに決まっていた)会場においてはいつも以上に弱かった。 たまたま隣のサークルの売り物が全部艦これRPGのリプレイ本だったので、僕の勉強も兼ねて本を纏め買いした。それ以外の買い物はなし。 4冊目が出てるということは少なくとも4セッションは遊んでる筈であり(途中に前後編はあるけど)、もっといえば恐らくこれが初のTRPGとかではない面々の筈であり、マスターもプレイヤーも手慣れている感があった。まずは僕だけでも、このくらいの落ち着き度合いくらいまでは行かないとなあ。
どの局面で何を判定するべきなのか、みたいな部分に相当迷いがあるままの状態で取り敢えず始め、曖昧なところはその場のノリと勢いで何となく押し切っちゃった感じ。 多分いろいろ間違えている筈なので、次回以降に向けて、今回起きていたことの何は合っていて何が間違っていたのか、精査する必要はあるのだろう。その取っ掛かりとして、取り敢えず合間合間に当日の録音音声を繰り返し聴き込んでいる。 今後、プレイ手順のフローチャート化あたりも含め、手を動かして理解を深めていく方針。なんせ素人なので(苦笑)。 逆にいうと、素人同士で遊んでも一応あのくらいには形になる、っていうのもすごいことだよなあ、とも。 いや本当に、十中八九ビギナーズラックの賜物だとは思うが、そんなテイタラクでも遊んでる最中は爆笑だったし楽しかった。 やっぱサイコロには何か得体の知れない魔物が憑いてる。そういうおもしろさとか、人間が介在してこその変な転がり方みたいな部分に関しては、「TRPGっていうもの」が相当に堪能できるものだったと素直に思う。 マスター事情からいうと、とにかく導入部分を作っちゃいさえすれば、あとは鎮守府フェイズ+イベントカードで大体何とかこじつけられていき、キャラができあがっていき(あるいは捻じ曲がっていき^^;;;)、結果、話が勝手に転がっていく感じであり、そこも含めたお話のところを予め準備しとかないといけない普通のTRPGとかに比べたら敷居が相当低い、のも実際動かしてみて痛感した。 その鎮守府で何が起きているのか(導入フェイズ) 「全日本那珂ちゃん選手権」に勝手にエントリーされちゃった艦娘たち 問題解決のために何を達成しないといけないのか(ゲームとしての課題) 予選1(→鎮守府フェイズの1サイクル)においてチーム成績が3勝1敗以上 予選突発イベント(→那珂ちゃん艦隊と模擬戦)に勝利 深海棲艦戦に勝利 鎮守府フェイズの課題達成に成功した結果、鎮守府に起きること(セッションのオチ○) 順調に進撃中 引き続き目指せ那珂ちゃん! 鎮守府フェイズの課題達成に失敗した結果、鎮守府に起きること(セッションのオチ×) 誰も那珂ちゃんにはなれなかったのであった‥‥‥ このくらいがざっくり決めてあれば大体形にはできる、んじゃないかと事前に思ってたんだけど、実際やったら本当に、このくらいで大体形になった。‥‥‥いわゆる普通のTRPG、例えばロードス島戦記(って例が古いか)でマスターやろうと思ったらこんな甘いもんじゃないワケで、一応ちょっとは知ってるだけに、逆説的に「いわゆる普通のTRPG」の方でマスターやってる方の苦労が偲ばれる仕上がり。 あるいは、そもそも「お話なし」くらいまで最初に割り切っちゃっておけば(つまりそれって、日常遊んでる方の「艦これ」に近い感覚ともいえるかも)、誰がマスターでもその場は大体楽しく遊べるんじゃなかろうか。 マスター側の事情ってところで感想をもうひとつ挙げると、正直、自分の魂の置き所に困る感覚はずーっとあった。 僕は「ウチ鎮守府の艦娘たちの提督」であると同時に、他所の鎮守府からやってきてウチ鎮守府の艦娘たちと模擬戦をする艦隊の司令塔であり、同時に、決戦フェイズに登場する深海棲艦艦隊の司令塔でもある。このように、このゲームのマスターは「敵対する両陣営のトップを全部ひとりで兼ねている」立ち位置にいるため、ひとつひとつのダイスの出た目に一喜一憂しているうちに、自分は今、どっちの立場で状況を見てるのか、どっちに感情移入して遊んだらいいのか、みたいな部分にふと思い至って頭を抱える場面がしばしばあった。 例えば、深海棲艦がなんか上手いことやっちゃった(=鎮守府艦隊が苦境に立たされちゃった)ので大喜びしてる提督に向かって、「ひどい提督だよ‥‥‥」とか艦娘が呟いたりするじゃない。それはやっぱり考えちゃうじゃん。あれ、僕こんなに深海棲艦の方に肩入れしてていいんだっけ、的なところで。 この辺、他のマスターはどういう感じに考えてるんだろう、みたいなところはすごく興味ある。 そういうことに悩んでるマスター(いやこの三次元で僕だけかも知れないけどさ)にとっての解法になるかも知れないなあと思っているのが、司令官秘書(仮)の導入。 要は、『他所の鎮守府艦隊とか深海棲艦艦隊のような、役割として「鎮守府艦隊の敵」である勢力のオペレートを主務とする特殊なプレイヤー』をひとり加えて、そういう作業からマスターが手を放せばいいんじゃないかなあ、っていう。 でもこの仕組み、司令官秘書(仮)の手元に何にも残らないところに癌がある気がすごくしている。「セッションを経て強くなった自分(の艦)」みたいな、プレイヤーには普通に渡せるお土産が永遠に何もないところを、何かの形で緩和なり補填なりできたら、それはそれでまた違うスタイルの遊びになれるかも知れない、とは思うものの‥‥‥。
その鎮守府で何が起きているのか(導入フェイズ) 「全日本那珂ちゃん選手権」に勝手にエントリーされちゃった艦娘たち 問題解決のために何を達成しないといけないのか(ゲームとしての課題) 予選1(→鎮守府フェイズの1サイクル)においてチーム成績が3勝1敗以上 予選突発イベント(→那珂ちゃん艦隊と模擬戦)に勝利 深海棲艦戦に勝利 鎮守府フェイズの課題達成に成功した結果、鎮守府に起きること(セッションのオチ○) 順調に進撃中 引き続き目指せ那珂ちゃん! 鎮守府フェイズの課題達成に失敗した結果、鎮守府に起きること(セッションのオチ×) 誰も那珂ちゃんにはなれなかったのであった‥‥‥
素朴な感想の中には、やっぱシート類は紙ベースじゃなくてデータで扱いたいなあ、あわよくばオンライン化したいなあ、とかも。 少なくとも先日実際に集まった中に「スマホもタブレットも持ってない」人はいなかったものの、そのクライアント側のデバイスはiPadだったりAndroidだったり様々だったし、そういういろんなものに対していちいち専用アプリとか開発してられないので、本当にやるとなったら、Webサーバ上にデータセットとCGIか何か持って、リクエストに対してフォーム付きHTMLを返すような仕掛けを軸とした、インテリジェントなWeb掲示板みたいな何かになるのが自然かなあ。‥‥‥誰が開発するんだよそんなの、っていう部分に巨大な問題はあるけど(^^;;;。 あと、タブレットはまあ何とかなるにしても、スマホで実用的な表示結果が得られるのか、っていう問題もあるか。むー。
公式からDLできるA4判の艦隊戦シートは使っててちょっと小さい感じがしたので、ふと思い立ってB4判のシートを自作中。 机上の見た目的にはこれが「艦これRPG」らしさの真骨頂だと思うので、せっかく作るからにはなるべく長持ちして欲しいんだけど、紙で印刷したものに何かでコーティングするとか、あるいは布に印刷するとか、その辺のことに関しても、有識者と相談したり個人的に考え込んだりしているところ。‥‥‥駒として立体物を置くと、同じ机上を転がるサイコロに薙ぎ倒される事案が実際頻発だったので、艦名を書いた付箋紙をシートに直接貼るのはどうだろう、とか考えていて、そういう扱い方と布のシートはやや喰い合わせが悪いかも知れない。でも布ってどういう風にでも畳めるから持ち運ぶのは楽だと思うんだよね。 あと、建造ノ書 弐の拡張ルールなんかを見るに、どうもシーンは最初の6個(日常・交流・遊び・演習・遠征・作戦)で全部じゃないというか、むしろ今後増える気満々っぽいので、プリセットのシーン名から必要なものをチェックボックスで指定すると、その通りに書き込まれた1シート分のイベントカードをPDFで出力する機能も軽く作成。これは大して難しくなかった。 自分で使う用なので割と無遠慮に「順序」と「成否」の欄を後乗せしちゃったりもしているが(笑)。
例によってプラ部分と金具(というかリーダ/ライタ本体)が外れてきたので瞬間接着剤で直したんだけど、それからドライブとして認識されなくなったので、恐らく物理的に何か起きてる。 まあガワは別にいいとしても、恐ろしいのは中身のmicroSDXCが一緒に壊れてるケースなんだが、それに関しては現状確かめようがない。後回し。 こういうことがあるから、何か起きたら捨てて終了が前提みたいな安い系のデバイスはどうなんだろって話になっちゃうんだよなあ。
先日のプレイ内容を踏まえて、改めてルールブックを読み込みながら、主に判定・戦闘回りのルールを自分なりに纏め直す作業をしたり。 思うんだけどこのルールブック、よーく調べてみると、ある事象についての記述がきちんと一ヶ所に纏まってないことがあるというか、「定義」になってないことがあるんだよね。 例えば着任ノ書の206pに ●スペシャル スペシャルとは、とても見事な大成功を意味します。 行為判定を行ったとき、2D6で、12(6のゾロ目)を振ったとき、スペシャルが発生します。 スペシャルが発生すると、たとえ達成値が目標値未満だったとしても、その判定は成功になります。また、その判定を行ったPCの【行動力】が1D6点回復します。 と書いてあって、じゃあ「スペシャル」の効果はこれで全部なのかと思いきや、同じ着任ノ書の235pには 6.05.02.01 ダメージの決定 命中判定が成功したら、総合火力を算出して、目標に与えるダメージを決定することができます。 総合火力は、以下の数値を合計して算出します。 自分の【火力】 使用した装備アビリティの火力修正 命中判定にスペシャルしていたら2点(クリティカルヒット) ダメージは、総合火力と等しい数のサイコロを振って、その値を合計したものになります。 ダメージが決定し終わったら、命中判定を行ったPCは、行動済みになります。 のようにも書いてあった。 たとえ達成値が目標値未満だったとしても、その判定は成功になる スペシャルを出したPCの【行動力】が1D6点回復 砲撃戦の命中判定でスペシャルが出た場合は、ダメージ算出時に火力+2(=サイコロ2個追加) だから、今の時点で僕が知ってる範囲ではスペシャルの効果はこれだけある。 そしたら次に僕が(というか、こういう問題の所在に気づいた人が)気にすることは、『「本当にこれで全部なのか?」はどうやって確認したらいいの?』、だよね。当然。‥‥‥でも手元のルールブックはこの通り、そういう大事な疑問に対する解としては若干弱い嫌いがあって、そういう残念さは否めない感じ。 いや1冊全部の内容をくまなく把握してる人に対しては「書いてあるじゃん」って言ってればいいかも知れないけど、初心者や、新規に入ってきた人を相手に、そういう人と同じレベルで「書いてあるじゃん」を求めるのは流石にちょっと雑じゃん。正味の話。 あと実はこの点、プレイ中も首傾げてたんだよねえ。なーんか、火力+2点だかダメージ+2点だかってどっかに書いてあったのを見掛けた気がするんだけどなあ、とか。 その時は『「スペシャル」が定義された建造ノ書206pの記述に、ダメージ関連のボーナスについて記載がない』のを確認して、だから「【行動力】以外はの修正しない」ことを決めた上で続行になったんだが、ちゃんと調べたらやっぱりあった(苦笑)。 こんな感じで、その時の僕らは何を間違えていたのか、とかが幾つも幾つも明るみに出ており、僕個人的にはそこのところを、できれば鉄がまだ熱いうちに(笑)確認・整理するプロセスを踏んでおきたいので、10/25(土)に再びルノアールの会議室を押さえてみた。 何分急な話なので、押さえたからって人が集まるかどうかは定かではないが。
●スペシャル スペシャルとは、とても見事な大成功を意味します。 行為判定を行ったとき、2D6で、12(6のゾロ目)を振ったとき、スペシャルが発生します。 スペシャルが発生すると、たとえ達成値が目標値未満だったとしても、その判定は成功になります。また、その判定を行ったPCの【行動力】が1D6点回復します。
6.05.02.01 ダメージの決定 命中判定が成功したら、総合火力を算出して、目標に与えるダメージを決定することができます。 総合火力は、以下の数値を合計して算出します。 自分の【火力】 使用した装備アビリティの火力修正 命中判定にスペシャルしていたら2点(クリティカルヒット) ダメージは、総合火力と等しい数のサイコロを振って、その値を合計したものになります。 ダメージが決定し終わったら、命中判定を行ったPCは、行動済みになります。
たとえ達成値が目標値未満だったとしても、その判定は成功になる スペシャルを出したPCの【行動力】が1D6点回復 砲撃戦の命中判定でスペシャルが出た場合は、ダメージ算出時に火力+2(=サイコロ2個追加)
謎のパン屋無双3回目にしてキャンペーン最終回。 luci218:07:52 : プレートメイルと勘違いしてプレイメイトを身に纏うガチ武闘派パン屋 「おにぱん」とは一体何だったのか。そして「パン屋」とは‥‥‥。
luci218:07:52 : プレートメイルと勘違いしてプレイメイトを身に纏うガチ武闘派パン屋
名札とかカード類を立てるためのスタンドたくさんとか、B4艦隊シートと組み合わせて使う細めの付箋紙とか、来年用の職場用ほぼ日手帳(カラーズ りんご)とか。
僕がマスターの時にそこの追加ルールを採用してないから気にしてなかったんだが、考えてみたら巷の艦これRPGでは潜水艦ルールが追加されており、それに伴って「航行序列0」という領域が新設されているのだった。‥‥‥いやまあ、ルールブック的には「コマをシートの外に置いといてください」のように書いてあって、それで実務上の問題とかはないんだけど、そこはせっかくわざわざ作り直してるんだからってところで、一応「航行序列0」を領域として確保するようにシートの方を直してみた。 シート中央の空白部分にルールの一部を抜き書きした領域があったんだが、そのままにしておくと邪魔ってコトになり(苦笑)、この機会にほぼ全廃することに。 元々、そこの余白に「何を」抜き書きしておくのがいいのか、みたいなところは僕の中でもきちっと定まってなかったし、将来的には書いてあることが邪魔になっちゃう可能性もある(ルールが改定された場合など)ことなど考え合わせると、まあ、「何もない」のが妥当といえば妥当なのかも。
ドーベルシリーズの防具は龍に強いっぽいし、手元のキャラでも鍛冶屋にレシピが全部出てる状態だったので、作ってみようと思い立った。 何だかんだあってあとは腰だけ作れば一揃いなんだけど、作るのに必要な桃毛獣の尖爪がなかなか手に入らなくて苦戦中。 大体ババコンガ自体が割と倒しづらいというか、意外に負け終わりになる確率が高いのは‥‥‥いつも特に準備してはいないんだけど、上位は最初から支給品があるワケでもないんだし、やはり消臭玉なんかもちゃんと自前で持って行かないとダメなんであろうか。 それと、ババコンガはなんかゲリョスと一緒に出てくるケースが多いのがめんどくさい。1体ずつ別々に戦う分には問題なく倒せる相手だとは思うので、両方が同じマップにいる時に片方だけ別のどっかへ退かす方法があればいいのかも知れない。そういうケースはこやし玉を使うんだっけ?
前回の成功・失敗を踏まえて、今のところはこれが正しい解釈じゃないかと僕が考えているルールのうち、特に複雑な戦闘関連部分を抜き出してみた。 開幕雷撃とか潜航/浮上について記載がないのは、僕が不慣れな間は「着任ノ書」ルールだけで遊ぶ、ということにしてあるため。以下が間違ってないとするなら、ではあるが(笑)、流石に大分整理はついてきたので、もう1回2回遊んだところで順次解禁していく方向になると思っていて、それはその時に書き足す。 鎮守府フェイズにはそんなにたくさん間違いどころはない(大体「書いてある通り」で処理できる)と考えていいっぽいので、差し当たり、この辺のことをきっちり押さえておくのが大事かな、と。 ■で始まる項目が、ラウンドそのもの、もしくは実質的にラウンドと等価と考えられる処理単位。ただしルールブックの記述が言うところの(狭義の)「ラウンド」は砲撃戦部分のみを指すので、意味の違いにちょっと注意。上から順が処理順。 □で始まる項目は、ラウンド処理の流れの中にはあるが、必ず実行されるとは限らない処理。 △で始まる項目は、それ自体が処理単位とは見做されない(他のいずれかの処理中に必要とされる)共通関数的な処理。 なお、同一ラウンド中に同一の装備アビリティを2度以上使うことはできないが、ラウンドが変われば(カレントの処理が次の■に移行すれば)再び使用できるようになる。要は、 そのラウンドで使った装備アビリティはチェック済みとなり、同ラウンド中に再使用はできない ラウンド終了毎に、すべてのチェック済み装備アビリティからチェックを外す こういう暗黙の処理が実際にはある、ということ。 ■プロット ●手順 プレイヤーは自艦の航行序列を決める マスターは各敵艦の航行序列を決める ※この際、PC同士、あるいはPCとNPCなど、あらゆる「別の誰か」と示し合わせることは禁止 ※あらゆる「別の誰か」が参照したプロットを参照以降に変えることは禁止 →あらゆる「別の誰か」が未参照のプロットは、未参照である限り、いつ、どのように変更してもよい ■偵察 ●実行条件 装備能力「偵察」を持つ艦が、その能力を持つアビリティ毎に実行可能 ●行動順 PC→NPC順 ●PCの偵察判定 (5 + <<索敵/航海4>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ※判定成功時にプロットを確認できるのは、僚艦含めた全プレイヤー ●NPCの偵察判定 自動成功(プロット毎に1回だけ、任意の艦のプロットを確認可能) ※プロットを確認できるのはNPCのみ →このプロットはPCの僚艦に公開されない(公開対象艦とNPCだけが情報を共有する)ことに注意 ●偵察判定後の処理 偵察が完了した時点で未公開である全てのプロットは、この段階で一斉に公開される ■航空戦 ●実行条件 装備能力「航空攻撃」を持つ艦が、その能力を持つアビリティ毎に実行可能 ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ●航空戦の処理 攻撃対象の航行序列 : 1D6 出た目に該当する航行序列中の好きな1艦を選んで[装備アビリティの「航空攻撃」値]D6点ダメージ 出た目に該当する航行序列中に敵艦がいない場合は攻撃失敗 ■砲撃戦(ラウンド1) ●行動順 レンジ順(超長距離 > 長距離 > 中距離 > 短距離, 航空攻撃, 魚雷) > PC→NPC順 ※環境が「T字戦不利」の場合はPCとNPCの優先順位が逆転 ●PC艦の命中判定 ((5 + 装備指定個性から判定個性までの距離 + 連撃修正) - (PC艦の【命中力】 + 装備の命中修正)) <= 2D6 ※連撃修正 : ラウンド・PC単位で、判定1回毎に、連撃のために追加した装備数*2 ●PC艦の回避判定 ((5 + マスター指定個性から判定個性までの距離) - (PC艦の【回避力】)) <= 2D6 ※NPC攻撃の回避時は連撃修正を考慮しない ●ダメージ算出 ダメージ : [攻撃艦の【火力】 + この攻撃で使用した全て装備の火力修正 + クリティカル修正]D6点 ※クリティカル修正 : 命中判定がスペシャルだった場合は+2 ↑例えば2連撃が両方スペシャルだった場合は+4なのか? →その場合は「命中判定でスペシャルが出る毎に」のように書くと思われるので、2連続スペシャルで+4には多分ならない ■砲撃戦(ラウンド2) ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ※環境が「反航戦」の場合はラウンド2もレンジ順(ラウンド1と同じ処理) ※環境が「T字戦不利」の場合はPCとNPCの優先順位が逆転 ※命中判定・回避判定・ダメージ算出はラウンド1と同じ処理 □退却判定 ●実行条件 「■砲撃戦」終了時 判定者はPC艦隊の代表1名 ※旗艦でなくてもよい ●退却判定の処理 (5 + <<退却/戦闘8>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ※判定成功時点をもって、両艦隊の状況と関係なく「PC側敗北」として「■艦隊戦終了」を処理 ※判定しない、もしくは判定に失敗した場合は、「■雷撃戦」を処理 ■雷撃戦 ●ラウンド開始条件 下記いずれかに該当する場合 「□退却判定」時、退却判定が行われなかった 「□退却判定」時、PC艦隊の代表1名が退却判定に失敗した ●実行条件 装備能力「雷撃」を持つ艦が、その能力を持つアビリティ毎に実行可能 ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ●雷撃戦の処理 (5 + <<魚雷/戦闘10>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ダメージ : [装備アビリティの「雷撃」値]D6点 □夜戦判定 ●実行条件 「■雷撃戦」終了時 判定者はPC艦隊の代表1名 ※旗艦でなくてもよい ●夜戦判定の処理 (5 + <<夜戦/戦闘12>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ※成功した場合は「■夜戦」を処理 ※判定しない、もしくは判定に失敗した場合は「■艦隊戦終了」を処理 ■夜戦 ●ラウンド開始条件 「□夜戦判定」時、PC艦隊の代表1名が夜戦判定に成功した場合 ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ●夜戦の処理 下記の修正を適用した状態で「■砲撃戦(ラウンド2)」の処理を再実行 ○射程が「短」もしくは「中」の装備アビリティは、装備火力+1 ○命中判定の2D6が10以上ならスペシャル ×命中判定の2D6が4以下ならファンブル ※スペシャル・ファンブルは、ダイスの出た目のみで評価する →但し「出た目自体が更新される」効果の影響は受ける ×タイプが「艦載機」の装備アビリティは、使用できない ×大破している艦は、攻撃に参加できない ■艦隊戦終了 ●勝敗の判定(特に指定がない場合) 敗北 : 大破もしくは轟沈した艦の数が相手陣営より多い陣営 勝利 : 敗北しなかった陣営 ※同数である場合はPC側の敗北 ※但し、勝利条件・敗北条件はシナリオ都合や提督の裁量で変わることがある ●終了による効果 全てのPCは未行動になる 轟沈艦の回収判定ができる 艦隊戦に勝利した場合は以下を得る 全てのPCは10点の経験値を得る 鎮守府は、轟沈させた敵艦数と同じ個数の戦果を得る ※大破では戦果の対象にならない(勝敗判定のスコアと戦果のスコアが違う)点に注意する □轟沈艦の回収 ●回収の対象 轟沈した味方艦 ↑行動値0で轟沈同様行動不能だが、轟沈はしていない艦の扱いは? →それも要回収なら「轟沈したPC」でなく「行動不能のPC」と表現する筈なので、ここでは行動値0と轟沈を区別して扱う(あらゆる「轟沈でない」は生還)のが正しそう ●実行条件 下記の条件をすべて満たした艦のプレイヤーが対象の轟沈艦に対する回収を望んだ場合、1回のみ実行できる 回収を実行しようとする艦が行動不能でない 回収を実行しようとする艦が、対象の轟沈艦に対して1点以上の【感情値】を持つ ●回収の処理 ((5 + マスター指定個性から判定個性までの距離) - 対象の轟沈艦に対する【感情値】) <= 2D6 ※成功すれば対象の轟沈艦は生還 ※この手順で生還した艦が、即座に別の艦を回収することもできる模様 ※失敗した、あるいは回収が判定されなかった艦はロスト △損害 ●損害算出 損害 : 1回のダメージ判定によって受けたダメージの総量 / 防御艦の【装甲力】 ※余りは切り捨てられる →【装甲力】6点の艦が1点ダメージを個別に6回受けたとしても、累加によって損害が発生することはない ●損害とペナルティ 小破 特になし 中破 ×判定値に -1 の修正 ×タイプが「艦載機」「魚雷」の装備アビリティは、使用できない 大破 ×判定値に -2 の修正 ×タイプが「艦載機」「魚雷」の装備アビリティは、使用できない ○弱点個性を使った判定時に「アクシデント表」の判定を行わない 轟沈 ×行動不能 →声援(とプロット)以外のあらゆる行動ができなくなる ※行動値が0になった艦についても、戦闘中は轟沈と同様の行動不能として扱う ※処理待ち中の効果がすべて適用された時点で、戦闘中の行動不能艦は艦隊シートから取り除かれる →行動不能状態の艦は攻撃対象に指定できない、という意味だと思われる ※ただし、戦闘中に行動不能要因が解消した場合のために、行動不能でもプロットは実施する △対空 ●実行条件 以下のいずれかに該当する場合 自艦が偵察対象になった際 自艦が航空攻撃の対象になった際 ●制空値の決定 コスト : 自艦の【行動力】-2 得られる制空値 : [装備アビリティの「超対空」値]D6点 ●効果 自艦が偵察対象になった際 : 索敵に使用された装備の偵察値 <= 自艦が得た制空値なら、その偵察は失敗 自艦が航空攻撃の対象になった際 : 航空攻撃のダメージを、自艦が得た制空値の点数分減算 △超対空 ●実行条件 以下のいずれかに該当する場合 味方艦が偵察対象になった際 味方艦が航空攻撃の対象になった際 敵艦が「対空」もしくは「超対空」を使用した際 ●制空値の決定 コスト : 自艦の【行動力】-2 得られる制空値 : [装備アビリティの「超対空」値]D6点 ●効果 味方艦が偵察対象になった際 : 索敵に使用された装備の偵察値 <= 自艦が得た制空値なら、その偵察は失敗 味方艦が航空攻撃の対象になった際 : 航空攻撃のダメージを、自艦が得た制空値の点数分減算 敵艦が「対空」もしくは「超対空」を使用した際 : 敵艦が得た制空値を、自艦が得た制空値の点数分減算 △NPCの判定妨害 ●実行条件 NPCのみ ●判定妨害の処理 PCの命中判定時、攻撃対象NPCの【回避力】と同じ出た目のダイスは「0が出た」ものとして扱う PCの回避判定時、攻撃中NPCの【命中力】と同じ出た目のダイスは「0が出た」ものとして扱う ※出た目に対する値の修正でなく「出た目自体が更新される」ので、出た目のみを評価する判定に影響を及ぼす →1ゾロのファンブルが妨害1によって両方0に更新されたため、結果がファンブルではなくなる ※夜戦中など特に記載のある場合を除けば「ファンブル」とは「1のゾロ目」で、「0のゾロ目」は定義に該当しない →夜戦中、判定の出た目は2と3だったが、妨害2によって0と3に更新されたため、結果がファンブルになる 今ここに書いてあることに誤解や過不足があるとしたら、できれば誰かに指摘して欲しいんだけど、それは誰がチェックできるのだろう‥‥‥(^^;;;。 あと、なんでこの辺がこんな状態で纏めてあるかっていうと、製作中のB4艦隊シートの余白部分に付記し、机上に敷きっ放しにしといたら遊びやすいんじゃないかな、っていうことのために作業したデータが手元にあったからなんだが。 でもまあ、この分量を全部書き込むとか土台無理な話だし(もっというと、これだけ書いても「全部」には遠く及ばないのだし^^;;;)、全部は書けないんだから情報の取捨選択を、って話になると、そこで拾いたい情報って使う人によって全然違うんだろうな、それは結局折り合いのつけようがない感じになるな、ってところが気になったので、先述の通り、ここにあるようなことはほとんど何にも書かない方へ舵を切り直してしまった(苦笑)。 こんなような情報としては、ごく基本的な行動順のことしか書かれてないのが現在の状態。でもきっと、ソレに関してはそうなってる方が正しいだろう。
そのラウンドで使った装備アビリティはチェック済みとなり、同ラウンド中に再使用はできない ラウンド終了毎に、すべてのチェック済み装備アビリティからチェックを外す
■プロット ●手順 プレイヤーは自艦の航行序列を決める マスターは各敵艦の航行序列を決める ※この際、PC同士、あるいはPCとNPCなど、あらゆる「別の誰か」と示し合わせることは禁止 ※あらゆる「別の誰か」が参照したプロットを参照以降に変えることは禁止 →あらゆる「別の誰か」が未参照のプロットは、未参照である限り、いつ、どのように変更してもよい
■偵察 ●実行条件 装備能力「偵察」を持つ艦が、その能力を持つアビリティ毎に実行可能 ●行動順 PC→NPC順 ●PCの偵察判定 (5 + <<索敵/航海4>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ※判定成功時にプロットを確認できるのは、僚艦含めた全プレイヤー ●NPCの偵察判定 自動成功(プロット毎に1回だけ、任意の艦のプロットを確認可能) ※プロットを確認できるのはNPCのみ →このプロットはPCの僚艦に公開されない(公開対象艦とNPCだけが情報を共有する)ことに注意 ●偵察判定後の処理 偵察が完了した時点で未公開である全てのプロットは、この段階で一斉に公開される
■航空戦 ●実行条件 装備能力「航空攻撃」を持つ艦が、その能力を持つアビリティ毎に実行可能 ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ●航空戦の処理 攻撃対象の航行序列 : 1D6 出た目に該当する航行序列中の好きな1艦を選んで[装備アビリティの「航空攻撃」値]D6点ダメージ 出た目に該当する航行序列中に敵艦がいない場合は攻撃失敗
■砲撃戦(ラウンド1) ●行動順 レンジ順(超長距離 > 長距離 > 中距離 > 短距離, 航空攻撃, 魚雷) > PC→NPC順 ※環境が「T字戦不利」の場合はPCとNPCの優先順位が逆転 ●PC艦の命中判定 ((5 + 装備指定個性から判定個性までの距離 + 連撃修正) - (PC艦の【命中力】 + 装備の命中修正)) <= 2D6 ※連撃修正 : ラウンド・PC単位で、判定1回毎に、連撃のために追加した装備数*2 ●PC艦の回避判定 ((5 + マスター指定個性から判定個性までの距離) - (PC艦の【回避力】)) <= 2D6 ※NPC攻撃の回避時は連撃修正を考慮しない ●ダメージ算出 ダメージ : [攻撃艦の【火力】 + この攻撃で使用した全て装備の火力修正 + クリティカル修正]D6点 ※クリティカル修正 : 命中判定がスペシャルだった場合は+2 ↑例えば2連撃が両方スペシャルだった場合は+4なのか? →その場合は「命中判定でスペシャルが出る毎に」のように書くと思われるので、2連続スペシャルで+4には多分ならない
■砲撃戦(ラウンド2) ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ※環境が「反航戦」の場合はラウンド2もレンジ順(ラウンド1と同じ処理) ※環境が「T字戦不利」の場合はPCとNPCの優先順位が逆転 ※命中判定・回避判定・ダメージ算出はラウンド1と同じ処理
□退却判定 ●実行条件 「■砲撃戦」終了時 判定者はPC艦隊の代表1名 ※旗艦でなくてもよい ●退却判定の処理 (5 + <<退却/戦闘8>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ※判定成功時点をもって、両艦隊の状況と関係なく「PC側敗北」として「■艦隊戦終了」を処理 ※判定しない、もしくは判定に失敗した場合は、「■雷撃戦」を処理
■雷撃戦 ●ラウンド開始条件 下記いずれかに該当する場合 「□退却判定」時、退却判定が行われなかった 「□退却判定」時、PC艦隊の代表1名が退却判定に失敗した ●実行条件 装備能力「雷撃」を持つ艦が、その能力を持つアビリティ毎に実行可能 ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ●雷撃戦の処理 (5 + <<魚雷/戦闘10>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ダメージ : [装備アビリティの「雷撃」値]D6点
□夜戦判定 ●実行条件 「■雷撃戦」終了時 判定者はPC艦隊の代表1名 ※旗艦でなくてもよい ●夜戦判定の処理 (5 + <<夜戦/戦闘12>>から判定個性までの距離) <= 2D6 ※成功した場合は「■夜戦」を処理 ※判定しない、もしくは判定に失敗した場合は「■艦隊戦終了」を処理
■夜戦 ●ラウンド開始条件 「□夜戦判定」時、PC艦隊の代表1名が夜戦判定に成功した場合 ●行動順 航行序列順 > PC→NPC順 ●夜戦の処理 下記の修正を適用した状態で「■砲撃戦(ラウンド2)」の処理を再実行 ○射程が「短」もしくは「中」の装備アビリティは、装備火力+1 ○命中判定の2D6が10以上ならスペシャル ×命中判定の2D6が4以下ならファンブル ※スペシャル・ファンブルは、ダイスの出た目のみで評価する →但し「出た目自体が更新される」効果の影響は受ける ×タイプが「艦載機」の装備アビリティは、使用できない ×大破している艦は、攻撃に参加できない
■艦隊戦終了 ●勝敗の判定(特に指定がない場合) 敗北 : 大破もしくは轟沈した艦の数が相手陣営より多い陣営 勝利 : 敗北しなかった陣営 ※同数である場合はPC側の敗北 ※但し、勝利条件・敗北条件はシナリオ都合や提督の裁量で変わることがある ●終了による効果 全てのPCは未行動になる 轟沈艦の回収判定ができる 艦隊戦に勝利した場合は以下を得る 全てのPCは10点の経験値を得る 鎮守府は、轟沈させた敵艦数と同じ個数の戦果を得る ※大破では戦果の対象にならない(勝敗判定のスコアと戦果のスコアが違う)点に注意する
□轟沈艦の回収 ●回収の対象 轟沈した味方艦 ↑行動値0で轟沈同様行動不能だが、轟沈はしていない艦の扱いは? →それも要回収なら「轟沈したPC」でなく「行動不能のPC」と表現する筈なので、ここでは行動値0と轟沈を区別して扱う(あらゆる「轟沈でない」は生還)のが正しそう ●実行条件 下記の条件をすべて満たした艦のプレイヤーが対象の轟沈艦に対する回収を望んだ場合、1回のみ実行できる 回収を実行しようとする艦が行動不能でない 回収を実行しようとする艦が、対象の轟沈艦に対して1点以上の【感情値】を持つ ●回収の処理 ((5 + マスター指定個性から判定個性までの距離) - 対象の轟沈艦に対する【感情値】) <= 2D6 ※成功すれば対象の轟沈艦は生還 ※この手順で生還した艦が、即座に別の艦を回収することもできる模様 ※失敗した、あるいは回収が判定されなかった艦はロスト
△損害 ●損害算出 損害 : 1回のダメージ判定によって受けたダメージの総量 / 防御艦の【装甲力】 ※余りは切り捨てられる →【装甲力】6点の艦が1点ダメージを個別に6回受けたとしても、累加によって損害が発生することはない ●損害とペナルティ 小破 特になし 中破 ×判定値に -1 の修正 ×タイプが「艦載機」「魚雷」の装備アビリティは、使用できない 大破 ×判定値に -2 の修正 ×タイプが「艦載機」「魚雷」の装備アビリティは、使用できない ○弱点個性を使った判定時に「アクシデント表」の判定を行わない 轟沈 ×行動不能 →声援(とプロット)以外のあらゆる行動ができなくなる ※行動値が0になった艦についても、戦闘中は轟沈と同様の行動不能として扱う ※処理待ち中の効果がすべて適用された時点で、戦闘中の行動不能艦は艦隊シートから取り除かれる →行動不能状態の艦は攻撃対象に指定できない、という意味だと思われる ※ただし、戦闘中に行動不能要因が解消した場合のために、行動不能でもプロットは実施する
△対空 ●実行条件 以下のいずれかに該当する場合 自艦が偵察対象になった際 自艦が航空攻撃の対象になった際 ●制空値の決定 コスト : 自艦の【行動力】-2 得られる制空値 : [装備アビリティの「超対空」値]D6点 ●効果 自艦が偵察対象になった際 : 索敵に使用された装備の偵察値 <= 自艦が得た制空値なら、その偵察は失敗 自艦が航空攻撃の対象になった際 : 航空攻撃のダメージを、自艦が得た制空値の点数分減算 △超対空 ●実行条件 以下のいずれかに該当する場合 味方艦が偵察対象になった際 味方艦が航空攻撃の対象になった際 敵艦が「対空」もしくは「超対空」を使用した際 ●制空値の決定 コスト : 自艦の【行動力】-2 得られる制空値 : [装備アビリティの「超対空」値]D6点 ●効果 味方艦が偵察対象になった際 : 索敵に使用された装備の偵察値 <= 自艦が得た制空値なら、その偵察は失敗 味方艦が航空攻撃の対象になった際 : 航空攻撃のダメージを、自艦が得た制空値の点数分減算 敵艦が「対空」もしくは「超対空」を使用した際 : 敵艦が得た制空値を、自艦が得た制空値の点数分減算
△NPCの判定妨害 ●実行条件 NPCのみ ●判定妨害の処理 PCの命中判定時、攻撃対象NPCの【回避力】と同じ出た目のダイスは「0が出た」ものとして扱う PCの回避判定時、攻撃中NPCの【命中力】と同じ出た目のダイスは「0が出た」ものとして扱う ※出た目に対する値の修正でなく「出た目自体が更新される」ので、出た目のみを評価する判定に影響を及ぼす →1ゾロのファンブルが妨害1によって両方0に更新されたため、結果がファンブルではなくなる ※夜戦中など特に記載のある場合を除けば「ファンブル」とは「1のゾロ目」で、「0のゾロ目」は定義に該当しない →夜戦中、判定の出た目は2と3だったが、妨害2によって0と3に更新されたため、結果がファンブルになる
なんか唐突に、「惑星ガンマ」って何だっけ、とかいうことを思ったのね。さっき。 むしろ僕自身の中では、『「惑星ガンマ」って何だっけ』というフレーズでもっとも不思議な箇所は『だっけ』のトコだった。そもそも憶えてた憶えがない(笑)。 いや本当に、そんなタイトルの何かを知ってたから思い出したとか、そういう感触めいたことが何ひとつないまま、ただ単に「惑星ガンマ」っていう、しかも多分ちょっと懐かしめの何かっていう‥‥‥んー、一般に「イメージ」っていったら最低限このくらいの鮮明さで画像があるだろっていうイメージ画像を3枚くらいの曇り硝子の向こうに置いて透かして見たような、もやーんとぼやけた煙みたいなイメージだけが突如脳裏にあった。 ちょうど新浦安のコメダで偽残業始めた瞬間みたいなところだったから、手元のPCがインターネットに繋がってるワケなので、まあ検索したところで何も引っ掛かりゃしないだろうと思いつつも一応念のためぐぐってみたら、「未来惑星ガンマ」っていうものは実在したのね。多分これ、今初めて見たと思うんだけど。 でもおかしなもんで、憶えてなかったどころか知りもしなかったモノであることなんか明白なのに、こうやってパッケ絵なんかちょっと見ると、さっきの曇り硝子3枚の向こうがちょうどこんな配色だったような気がしてきたりとかするのね(笑)。なんだそれ。
先日のルールメモにちょいちょい訂正を入れたりしている。 解釈の誤りみたいな大きな直しは今のところなく(確認可能な人が誰も注視してないからだと思うけど^^;;;)、表記方法の統一が徹底されてない部分に気づいたりだとか、注釈入れといた方が迷いにくいかもと後から思ったところに付け足してみたりだとか、そういう作業。 いつになったら形になるのかとか知らんけど(苦笑)、今のところの目論見としては‥‥‥現状抜き書きされているのは艦隊戦に絞った要素だけど、これをセッション全部にできるだけ敷衍したものを、取り敢えずHTMLでざくっと纏める。 その後、CGIとかそういう仕組みを介して、必要な部分だけHTMLが落ちて来るようなものを作る。 その脇に幾つか細かい仕組みを書き足すと、最終的に進行支援システムになるんじゃないかなあ、的なところ。 そのためには勉強しないといけないこともいっぱいあるし、そのような使い方に向いたデータの持ち方みたいなことも考えないといけないし。むー。
消臭玉を幾つか持ち込んで、悪臭を喰らっちゃった時は放置じゃなくてむしろ毎回治すくらいの慎重さを心掛けた結果、ババコンガとゲリョスの同時攻撃クエストは割と普通にクリアできるようになった。 勝って戻る度に1個ずつくらい増えていく桃毛獣の尖爪も数度のチャレンジで順調に規定数を確保、所謂ドーベルシリーズのラストとなる腰装備が完成。下着の上から骨付けてるだけなので、はっちゃけ過ぎておかしくなった西川貴教コスみたi‥‥‥完成したんだけど、これ龍耐性が上がるんじゃなくて龍属性攻撃が上がるんだっけ。実はできあがるまで龍耐性と勘違いしてた(^^;;;。でも火に弱いとなると、火竜の類と戦う時にコレで行くのってどうなんだろう。リオ夫妻とか。 「腹減り倍加【小】」も地味に困るので、頭の装飾品スロットは無食珠【1】を填めて「腹減り倍加【小】」避けにするとして、腕と足で総計5個の(胴と腰は0)空きスロットをどうするか、なんだが。 全部に制火珠【1】を詰めれば、ちょうど火耐性+10になって「火耐性【小】」が付く。 たまたま持ってた龍属性攻撃+7の護符と素のドーベル装備で龍属性攻撃+17、スキルでいうと「龍属性攻撃強化+2」。連続する2スロットを塞いで破龍珠【2】をセットすれば「龍属性攻撃強化+3」まで伸びる。 仮に腕の2スロットを破龍珠【2】に使うとすると、残った脚の3スロットを全部制火珠【1】で埋めても火耐性+6。どう考えてもこの防具に組み合わせる武器がこれ以外思い当たらない(笑)手持ちで唯一の龍属性武器・パワーofテラーの空きスロットを使っても火耐性+8まで上げるのが限度。 スキルとして「火耐性」が付かないのであれば点数上げても意味がないので、防具側5スロットを全部火耐性に使うとすると、残るのは武器の1スロットのみであり、そこに破龍珠【1】を填めても龍属性攻撃+17が龍属性攻撃+18になるのみ。‥‥‥まあ、「龍属性攻撃強化+2」まで付いてりゃ御の字だろ、という説もあるとは思うが、なんせ僕ヘタクソなので、1回当てたら与えられるダメージが多いに越したことはない。 ウルトラC的な策として、「腹減り倍加【小】」の抑制を諦めれば両立できる、っていうのは一応あるんだが、それは流石にどうなんだろう。 ついでにいうと「龍属性攻撃+7の護符に空きスロットがないか?」ってところはそういえばあんまりちゃんと見てなくて、もしそれがあったら万歳三唱でこの話おしまいなんだが(腕の制火珠【1】を武器と護符に退避して、残った連続2スロットに破龍珠【2】を詰めれば両立できる)、でも確か、なかったような気がしている(苦笑)。あとで見る。 そんなこんなで強化の方向性は定まってないがさておき、対龍戦特化装備が完成したので、ではこの勢いに乗って、この日のためにとっておいた緊急クエのモノブロスを、と思ったら、よりによってそのモノブロスと龍属性が武器相性×で超がっかり(苦笑)。 完成直後のドーベルシリーズは仕方なく一旦脇に置いてカブラS+王鎚カミナリで挑み、それなりに危なげなく討伐成功して村レベルアップ。今ここ。 どっちにしても制火珠【1】はそれなりの数が必要なので、それなりの数の火炎袋と竜骨【大】が必要。 纏めて両方手に入れるには下位の村クエでリオレイアを倒すクエスト(村★4気高き女王・リオレイア)なんかを繰り返して火竜を乱獲するのがよさげであり、ということはつまり、ここでようやく満を持しての、ドーベル一式を実戦に投入する機会が‥‥‥っていうか、火に弱いドーベル一式に火耐性を積むために、火に弱いドーベル一式で火竜を乱獲する必要があるとか、なんかこういうジレンマに陥るケースがすごく多いよねこのゲーム(苦笑)。毒無効装備を作るためには毒を持った敵を倒さなければならない、とか。まあドーベルじゃないので行けばいいのかもだけど。
全部に制火珠【1】を詰めれば、ちょうど火耐性+10になって「火耐性【小】」が付く。 たまたま持ってた龍属性攻撃+7の護符と素のドーベル装備で龍属性攻撃+17、スキルでいうと「龍属性攻撃強化+2」。連続する2スロットを塞いで破龍珠【2】をセットすれば「龍属性攻撃強化+3」まで伸びる。
前回同様部屋は13時から18時までの予約で押さえたんだが、諸事情により僕の到着が遅かったので実質的には14時開始くらいの感じ。不在の間にキャラメイクだけ進めてくれてて、今度も1サイクルのセッションのみで大体ちょうど4時間掛かり。 セッション中の自己紹介順で、メンバーは近江さん(鈴谷改)、もりたさん(利根)、S.Nishikawaさん(比叡)、スイさん(綾波)。及び僕(提督)。 今回はどっちかっていうとロールプレイが云々というより「システム面の答え合わせ」が中心の内容で、故に「キャラ・物語がより出来上がっていた」のは多分前回の方だった。 適当に流して遊ぶと「はいカード引いて、はいイベント決めて、はい判定ロール振って」のあたりが作業化しちゃう懸念があって、だから取り敢えずマスター側が留意することとして「で、このイベントは遂行中のミッションとどういう関係が?」的な問いかけは毎回きっちり入れていった方がいいのかも。そこを適当に流しながらでも「遊ぶ」ことは可能、という事実の方も恐ろしいといえば恐ろしいけど、何というか、そんな風にたいへん優秀な物語ジェネレータとしての魅力を堪能するには、勝手に生成されてくる物語の方へこっち側がちゃんと歩み寄って行かないと、っていう部分で。 とはいえ、鎮守府フェイズの1サイクル目・1シーン目でいきなり、「発見」使って個性取った上で判定に失敗し、その過程で行動力を削られまくったせいで(しかもお話的には「入渠中のドックの中で、スタイル自慢の最中に」)行動不能に陥る戦艦とか、連撃・スペシャル等の様々な補正を駆使して驚異のダメージロール7D6を振った駆逐艦が、反撃の回避でファンブル→連撃の回避でファンブルの挙げ句7D6のダメージによって轟沈とか‥‥‥何というかこう、やっぱドラマティックの神様は放っておいてはくれないのだなあ(^^;;;。 明らかにあれより壁の薄い(というか隣室が近い)池袋のルノアール会議室ではあれ以上に騒いでも怒られなかったのに、防音がしっかりしてそうな巣鴨のルノアールでは怒られる事態に。大体展開が爆笑方面に行くみたいなので(^^;;;、何だったら場所自体カラオケボックスとかの方がやりやすいのかもなあ。 まだ不慣れだが前回よりは大分いいので、もう次回くらいから建造ノ書1・同2の追加データまで解禁の方向。 そんなこと言ってる間に出撃ノ書とか出ちゃってるしなあ(苦笑)。早く世界に追いつかないと。
なお、今回も録音を回してはいたんだが、実は途中で電池が切れてたことが発覚して残念なことに(苦笑)。あとで聴いてみたら録音開始から1時間半くらいしかデータがなかった。具体的にいうと、前回PC艦隊まるごと+αのNPC艦隊と模擬戦始めて、開幕航空戦の処理してる最中くらいまで。 ‥‥‥どうせ最低1台は電源アリでPC使うのだから(僕の作業サポート用)、別体の録音デバイス(今はDS-850)を使うよりも、PCにマイク繋いで直接録音する方向性にするべきなのかも。例えばこんなようなのを使うとか。いやDS-850を給電しながら動かすような方法が何かあったらそれでもいいんだけど、相手がUSB-ACアダプタであろうとも、とにかくUSBに何か繋ぐとPC接続モードに変わっちゃうので(録音始めてから繋げば止めるまでは変わらないが、その間は給電されてるのかどうか不明)、その辺のことが何とかなるといいのだが。 と思って調べてみたら、 Q14 : USB マイクとして使えますか? 使えます。 DS-850のFAQにこんなことが書いてあるのを見つけたのだが、マニュアルをひっくり返しても「PCにUSBマイクとしてデバイスを認識させる」方法が書かれていない(苦笑)。 Olympus Sonorityとかいう管理ソフトをインストールすればUSBマイクとしてのドライバもPC側にインストールされるけど、それをやってないからUSBマスストレージとしてしか認識されない、とかそういう話かなあ。あとで試してみるか。
Q14 : USB マイクとして使えますか? 使えます。
ここに置いてある公式のイベントカードシートのうち「建造ノ書 弐 対応版」を下敷きにして、プリセットのシーン名から必要なものをチェックボックスで指定すると、その通りに書き込まれた1シート分のイベントカードをPDFで出力する機能が既にある程度実現されているのだが、この機能をちょっと拡充中。 具体的には、シーン名の上に被せてあったものが従来は単純なテキストフレームだったんだが、そこにテーブルを埋め込んで、シーン名以外にも簡単な説明書きと、それから「平常シーンかどうか」を表すアイコンがそれぞれ出現するようにした。その説明書きも、できるだけルールブックにある文言を使うようにしてるんだけど‥‥‥建造ノ書2で追加されてるシーンには「○○になるイベントが多い」のように端的な効果の解説になってる能書きが付いてなくて、結局自分で考えないといけない状況に。 仕方ないのでそこは一旦放って(苦笑)、仕組み側の対応を優先。 B4判の艦隊シートは、ネットプリント経由で紙に印刷したものを今回初めて実戦に投入したが、まあ使用感は大体よさそうだった。大きければ大きいだけ扱いやすくなる方向のシートなんだから当たり前っちゃ当たり前ではあるのだが(^^;;;。 あとでS.Nishikawaさんに入稿用PDFの場所を伝えれば、それを元手に、どっかのタイミングでB4原寸の布に印刷しておいてもらえる段取りになっている。 それは多分、今サークルの敷物に使ってる弁天丸の旗みたいなもんになって手元に来るんじゃないかと思っていて、デキによっては何枚か作ってコミケとかそういう場で売るかも。シート上に航行序列0の領域を持つシートは本家もまだ作ってないので、それが現れるまでの間なら売り物になる可能性が(笑)。それに、紙のシートよりは耐久性高かったり長持ちしたりのような特徴もあるだろうし。
土曜に会ったスイさん経由で社長が「日曜の晩に通信で遊ぼう」的なことを言っていたので自宅で待ってはいたんだが、とはいえ特に「今から始める」とか「もうやってる」とかの連絡が来ることもなく、↑の作業をやってるうちに結構いい時間になっちゃったので諦めて寝た。 そもそもあの場合、どういう経路で声を掛けたり声が掛かったりするのだろうとか、どういう態勢で待ってればよかったのだろうとか、取り敢えずその辺のことは先に示し合わせてから伝言を受け取る必要がある、とわかった(苦笑)。 ドーベルシリーズが火属性にやや弱い欠点を穴埋めするために制火珠【1】が必要です、という話に関しては、その時点の手持ち資材だけでも余裕で5個作れたので特に困らなかった。龍属性攻撃+7の護符にはスロットは付いてなかった。破龍珠【2】の材料がまだ揃っていないこともあり、差し当たっては制火珠【1】の方を優先して詰め込んである。 他には、上位のザボアザギルが1回倒せた、くらいしか目立った進捗はない。上位リオレイア2体を倒すクエストで1体は倒せたけどもう1体で力尽きたとか、集会所の上位ゴア・マガラがやっぱり倒せなかったとか、上位のジンオウガもダメだったとか、そういうアレは幾つもあるが(^^;;;。その辺にコンスタントに勝てるようにならないと、次のステップへは行けなさそう。 殴るボタンをとにかく連打する癖を何とかするべきなんだろうなあ‥‥‥。
先週末から今週頭にかけては、職場の遠い(作業上の直接的な因果関係のない)同僚からの頼まれごとで、例えば「●ブラック」の●にだけ黒色の、「●グレー」の●だけに灰色の、「●レッド」の●だけに赤色の文字スタイルを適用する、ようなInDesign用のJavaScriptを書いていた。 頼まれごとなので直接僕の仕事の役に立つものではないが、このケースというか、適用前後で文字列長自体が変わらないケースでこういう作業を効率化する、定石的なやりかたが掴めた点は僕自身にとって収穫だった。 一方、差し当たって僕が文章系自動組版に載せてる仕組みでは、組版する文字列自体がそういう指示のタグを持っている状態のため、仕事として「タグを除去する」「タグに括られていた部分文字列に指定の文字スタイルを適用する」の2アクションが必要であり、故に適用前後で文字列長が変わる(適用後は文字列が短くなる)ので、上記のケースに比べるとロジックがちょっとややこしい。まあ一応の実装はできているのだが。 どうせ現状でもプレーンテキストから組版用テキストをエクスポートするようなワークフローにしているのだから、中途半端にタグがエンコードされたテキストファイルじゃなく、いっそXMLそのものを吐いて、それを読み込むような仕組みにした方がいいのかなあ。そっちはまだ研究してないのだが。
任期満了に伴う乗り換えをまさにこの冬に控えた僕からしてみれば、端的に言ってハズレとしか言いようのないラインナップだったワケですが(苦笑)。 大きいファブレットというか、「やや大きいスマートフォン」じゃなくて「やや小さいタブレット」へ向かう流れには結局火が点かないまま終わっちゃったっぽいしなあ。Xperia Z Ultra SOL24くらいのAQUOS PHONEが出てくれたらそれがベストだったのだが。 で、コレ結局どうしたらいいのであろう。 順当そうなのは、HTC Jを何か適当なスマホに交換、AQUOS PADの回線契約は切ってWifi運用化、ってトコだろうか。単独で通信できないところさえ我慢すれば、移行先が何になろうがAQUOS PAD自体はそのまま使い続けられるワケだし。
決定打がない。 今更iPhoneはないとして、auに足を置いたままにするとなると、URBANO V01あたりに移行してAQUOS PADは契約解除かなあ‥‥‥うーん‥‥‥。
艦これRPGのイベントカードシート自動組版処理をブラッシュアップ中。 具体的には、出力シーン名をダイアログから直接指定する仕組み(=カード16枚の全部が同じ状態になる)とは別に、TSV形式ファイルの要領でシーン名を羅列するとその通りのカードを吐き出す(=1枚の台紙上にある16枚のカードそれぞれに対して、書き込まれるシーン名を直接指定できる)仕組みを作り込んでいるところ。 着任ノ書ルール限定でやってるうちはカードの内容そのものが固定だから頑張ってもしょうがなかったんだが、一応次回以降は建造ノ書1・同2までの解禁を予告してもいるので、それに併せてこの仕組みが実用化できてると、単純にバリエーションを出しやすくなるっていうのもあるし、例えば「全部別々の組み合わせでシーン名が書かれたカードを適当に配って選んでもらう」みたいな遊びにも繋げやすかったりとか。 最初から空のカードを渡して好きに書いてもらえばいいじゃん、っていう考え方もあるにはあるんだが、でも実は、決して『「何でも書いていいですよ」ではない』ところがこのシステムの肝だと思ってるので、一応、書いてある中から選ぶんですよ、の部分は堅守していきたい。 ‥‥‥まあ、書いてある1個の中からどれか1個を選ぶんですよ、とか、書いてある6個の同じものの中からどれか1個を選ぶんですよ、みたいなコトだって、そのうち起きるかも知れないが(w。
大体において、誰かに会えばMH4Gか艦これRPGな昨今であり、もちろんそれはそれで楽しいから構わないんだが、でもそれはそれとして、結局未だ一度もコリドールで遊んでないっていうのはどうなんだろう、とかも思わないではない(苦笑)。 何かの合間でいいから誰かコリドールやろうぜー。実際僕も遊んだことないからおもしろいのかどうかは不明だけどさー。
艦これRPGのセッション音声を録っておく用途に、何だかんだあって数ヶ月前に転がり込んできたコレを使っているのだが、1回目で使ったまんま放っておいたのを2回目の時にそのまま使ったら僅か1時間半のところで電池切れを起こす大失態を演じたのは(苦笑)、eneloopだから電池が保たないのか、それとも知らん間にeneloopがヘタっていたから不味いのか。 ‥‥‥まあ、eneloopならUSBに繋いでおけば直接充電できるんだから、セッションの前日なり前々日なりに充電しとけよ、って話に纏めるのが、取り敢えずは正しいのだけども。 それはそれとして。 DS-850をUSBマイクとしてPCから使う方法があることはわかっているものの、どうやったらPCからUSBマイクとして認識されるのかは結局ついさっきまでわからないままだったのであり‥‥‥パッケージに同梱されてるのは知ってたけど、ただPCと繋ぐだけでUSBストレージとしては機能するから不自由ないのでインストールしてなかった(^^;;;Olympus Sonorityだかいうソフトの中からは、エクスプローラにはストレージにしか見えてないDS-850がUSBマイクに見える、という事実に気づいたのは、もしやと思ってインストールを試してみたが故のことなのであった。 実際ちょっと録音してみて、ちゃんとマイクとして認識されてるっぽいことまでは確認したんだが、この状態でUSBマイクとして駆動する時に、内蔵電池とUSB端子のどっちから電力を採ってるのかが全然わからんので、オリンパスの窓口からメールで問い合わせてみた。 回答如何によっては、PCに繋いでUSBマイクで運用っていうのをメインの用法にするかも。電池残量とかに不安を感じながら使うの嫌だし。
何となくそれとなく。 luci215:00:22 : ところで今日がハロウィンらしいのだが、出撃ノ書を電子で買ったせいか「ハロウィンイベント表」ってのをもらいっぱぐれてることに最近気づいた(苦笑)。故に内容がまったくわからんので、イベントカード自動組版にハロウィンも混ぜるべきなのかどうかで悩み中。今からどっかで手に入らないかなあ。 luci215:14:35 : オリンパスから回答が来た。DS-850をPCに接続してUSBマイクとして使ってる間は、電力はUSBから取るので、本体内電池の残量が多いか少ないかは関係ない。ただし、その状態で本体内電池に充電はされない。 luci215:22:38 : まあ次回か、もしくはその前の何らかの機会にでも、USBマイクとして何かを録音してみるテストが要るであろう。とはいえその状態ってあんまり取り回しがよくないし、ケーブルの長さにも限度はあるので、基本は単独で卓の真ん中に置きっ放しが楽なんだけど。 luci215:28:14 : 艦これRPGを続けていく上では、A4の長辺が入るカッターマットと金尺が欲しい。TCGカード用のスリーブも何枚か欲しい。つーかTRPG袋の中身をちゃんと整理したい(苦笑)。職場のご自由にお持ちください棚から適当に拾った雑誌がいつまでもカッターマット代わりってるのもアレだし。 luci215:34:13 : ちなみにTRPG袋、クラブニンテンドーでもらったピクミン柄のトートバッグが割とぴったりで重宝中。今そこに入ってるのは、シート類を分類・整理するケースと、サイコロ、プロット時サイコロを代替するトランプ、大量のカード立てとSHOT NOTE、付箋紙、雑誌、紙のルールブックくらいか。 luci215:40:38 : プロット用トランプは、同じ柄のものを2セット買って、各スートのA・2・3・4・5・6を2組ずつ、だから合計8隻分を作ってある。今後は航行序列0を解禁するので、A・2・3・4・5・6・10(別に絵札でもジョーカーでも)の7枚で1組にするとか、そんな感じになると思う。 luci215:47:24 : 書いてもらったイベントカード自体を直接シャッフルは割と難しいので、手元の余剰トランプの数値と紐づけた上で、トランプの方を切って提示している。ただこれも余計な手間が多いため、TGC用のカードスリーブにイベントカードを突っ込んで、その状態で切ったり並べたりはどうだろう、とか考え中。 シート類を分類・整理するケースとして現在使ってるのはコレのオレンジ。まあ何でもいいんだけど。 トランプは多分ここのSPNN633だと思う。ドン・キホーテで適当に買った、何の変哲もないプラスチック製のトランプ。 実際、1〜6の数字と「明らかにそれら以外」である1枚以外はこの用途には使わないので、 伏せた状態で見分けがつかない(柄の違う7セットのトランプから1枚ずつ持って来るとかはダメ) 1〜6の数字と、「明らかにそれら以外」である1枚、合計7枚が揃っている この条件が揃ってさえいれば、別にウノでもタロットでも何でも構わないし、何だったら0〜6の数字を書いた紙と芯にする用のMtG土地カードをセットにして、TCGのカードスリーブに突っ込んで使う、とかでも全然OK。 ‥‥‥考えてみたらウノにもタロットにも「0のカードがある」ので、もしもこの用途のために新しく何か買おうとか目論んでるなら、そこはウノが向いてるかも。取り敢えず数字の読みやすさは抜群だし、丈夫で長持ちなプラスチック製のカードもあるよ。
luci215:00:22 : ところで今日がハロウィンらしいのだが、出撃ノ書を電子で買ったせいか「ハロウィンイベント表」ってのをもらいっぱぐれてることに最近気づいた(苦笑)。故に内容がまったくわからんので、イベントカード自動組版にハロウィンも混ぜるべきなのかどうかで悩み中。今からどっかで手に入らないかなあ。 luci215:14:35 : オリンパスから回答が来た。DS-850をPCに接続してUSBマイクとして使ってる間は、電力はUSBから取るので、本体内電池の残量が多いか少ないかは関係ない。ただし、その状態で本体内電池に充電はされない。 luci215:22:38 : まあ次回か、もしくはその前の何らかの機会にでも、USBマイクとして何かを録音してみるテストが要るであろう。とはいえその状態ってあんまり取り回しがよくないし、ケーブルの長さにも限度はあるので、基本は単独で卓の真ん中に置きっ放しが楽なんだけど。 luci215:28:14 : 艦これRPGを続けていく上では、A4の長辺が入るカッターマットと金尺が欲しい。TCGカード用のスリーブも何枚か欲しい。つーかTRPG袋の中身をちゃんと整理したい(苦笑)。職場のご自由にお持ちください棚から適当に拾った雑誌がいつまでもカッターマット代わりってるのもアレだし。 luci215:34:13 : ちなみにTRPG袋、クラブニンテンドーでもらったピクミン柄のトートバッグが割とぴったりで重宝中。今そこに入ってるのは、シート類を分類・整理するケースと、サイコロ、プロット時サイコロを代替するトランプ、大量のカード立てとSHOT NOTE、付箋紙、雑誌、紙のルールブックくらいか。 luci215:40:38 : プロット用トランプは、同じ柄のものを2セット買って、各スートのA・2・3・4・5・6を2組ずつ、だから合計8隻分を作ってある。今後は航行序列0を解禁するので、A・2・3・4・5・6・10(別に絵札でもジョーカーでも)の7枚で1組にするとか、そんな感じになると思う。 luci215:47:24 : 書いてもらったイベントカード自体を直接シャッフルは割と難しいので、手元の余剰トランプの数値と紐づけた上で、トランプの方を切って提示している。ただこれも余計な手間が多いため、TGC用のカードスリーブにイベントカードを突っ込んで、その状態で切ったり並べたりはどうだろう、とか考え中。
伏せた状態で見分けがつかない(柄の違う7セットのトランプから1枚ずつ持って来るとかはダメ) 1〜6の数字と、「明らかにそれら以外」である1枚、合計7枚が揃っている
サークル情報登録&当落情報検索システムをご利用頂きありがとうございます。 このメールは「サークル情報登録&当落情報検索システム」において、 当落速報メールの受信設定を"受け取る"にして頂いた方の、登録したメール アドレスに対して、コミックマーケット87の当落結果をお知らせするものです。 ◎貴サークル「CANDYFORCE」は、残念ながら抽選洩れになりました。 お 疲 れ 様 で し た ー ! (笑) ってな次第で、水面下で進行中の他所のサークル新刊向け原稿以外、特に準備作業をする必要はなくなった感じ。 他のことして遊んでられる時間が長く取れるのでこれはこれで(w。負け惜しみっぽいが。
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